Vieux Geek, épisode 206 : Wolfenstein 3D pour Apple IIGS, le port le plus étrange du grand-père des FPS.

S’il y a un titre mythique dans le domaine du FPS (First Person Shooter), c’est celui que l’on considère être le grand-père de tous, j’ai nommé Wolfenstein3D qui sera le premier coup majeur d’id Software en 1992 avant le deuxième coup qui sera Doom, fin 1993.

Il existe des versions de Wolfenstein3D pour de nombreuses plateformes, dont la plus que censurée vers pour SuperNintendo. Mais je vais aborder une version qui est moins connue et qui est sûrement la plus ambitieuse de toute, celle pour l’Apple IIGS. Pour mémoire, l’Apple IIGS est l’ultime avatar de la famille des Apple II. Commercialisé entre 1986 et 1993, il propose par défaut un processeur 65C816 (un 6502 amélioré), 256 Ko de mémoire vive, mais il est surtout fortement extensible.

C’est grace à la bible Apple IIGS France – dont je vous conseille la lecture – que j’ai pu enfin lancer et jouer avec ce jeu mythique en émulant un Apple II GS gonflé aux hormones : 4 mo de mémoire, carte accélératrice zipGS à 8 Mhz.

En ce qui concerne l’histoire du développement de Wolfenstein3D pour Apple IIGS, il faut savoir que le processeur de la SuperNintendo et de l’Apple IIGS sont proches. Donc, quand le développement de la version SNES de Wolfenstein3D est annoncée, les espoirs d’un port sont grands.

Après diverses péripéties – dont la publication du code source de Wolfenstein3D dès le milieu de l’année 1995 – ce qui empêche de vendre le port du jeu, l’adaptation qui devait sortir en 1995 sort en 1998… Et elle est de toute beauté, spécialement quand on connait la machine utilisée !

Je vous laisse apprécier la qualité du port, même si parfois j’ai eu quelques ennuis de touches un peu trop sensibles. Dommage que je ne me suis pas souvenu du « cheat code » permettant d’avoir les armes supplémentaires du port, à savoir le lance-flamme et le lance roquette.

J’avoue que j’ai été bluffé par cette version assez mythique du port de Wolfenstein3D qui montre que des développeurs de talents sont capables d’exploits 🙂

Vieux Geek, épisode 160 : Super Noah’s Ark 3D, un clone de Wolfenstein 3D biblique !

Quand il est sorti en 1992, Wolfenstein 3D avait fait parler de lui autant pour le côté technique que pour le côté un peu plus sulfureux : tuer des nazis et des chiens, c’était pas bien… Surtout les chiens !

Après, il y eut Doom et ses polémiques sur les symboles employés. Mais même si le moteur de Wolfenstein 3D était obsolète en 1994-1995, cela n’a pas empêché une boite du nom de Wisdom Tree de sortir un des FPS parmi les plus bizarroïde qui ait été inventé. À côté de cela, Chex Quest, basé sur le moteur de Doom était d’une violence sans nom !

Le jeu est sorti pour MS-Dos et Super Nintendo en 1995.

Le scénario est simple : nous incarnons Noé qui arrive à la fin de son périple et qui va accoster dans une semaine. Cependant, c’est le branle-bas de combat et sa ménagerie se révolte. Ici, le but n’est pas de tuer les resquilleurs, non, c’est de les endormir…

Pourquoi tant de violence ? Il y a 6 épisodes de 4 à 6 niveaux où à la fin de chaque on affronte un terrible boss… Mais le mieux est de vous montrer l’ensemble en vidéo.

Vous avez pu le constater, c’est d’une violence sans nom… Même si je n’ai présenté que le premier niveau, être attaqué par des flatulences de moutons et des coups de pied de boucs… On peut se demander si ce n’était pas une vaste parodie au final.

À vous de voir !

Vieux Geek, épisode 140 : ShadowCaster, l’ancêtre lointain d’Hexen

Alors que j’étais en train d’écrire l’épisode 139 de la série Vieux Geek, je me suis souvenu d’un titre développé par Raven Software au tout début de l’existence du studio, et qui a été le lointain ancêtre – dans l’esprit – d’Hexen.

Ce titre, c’est ShadowCaster. Sorti en 1993, il prend un mélange de FPS et de jeu de rôle, de manière simplifiée. Sur le plan technique, il se base sur une version améliorée du moteur de Wolfenstein3D par John Carmack.

Cette version améliorée du moteur a servi de laboratoire au développement de Doom, car il possède des textures pour le plafond et le sol, une gestion plus fine de la luminosité et plein de petites choses. On peut aussi sauter et nager, ce qui permet un début de support de la troisième dimension.

On y incarne Kirt, un jeune homme qui apprend via son grand père qu’il vient d’une autre dimension, qu’il a des pouvoirs de métamorphoses et qu’il doit y retourner pour y combattre un renegat du nom de Malkor.

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Vieux Geek, épisode 137 : Quand le premier Doom était franchement sulfureux…

S’il y a bien un jeu qui a marqué le monde vidéoludique, c’est le premier Doom publié par ID Software fin 1993, début 1994. Donc, 25 ans au moment où je rédige cet article.

Alors que John Romero prévoit la sortie courant février 2019 d’un cinquième épisode pour les 25 ans de Doom au doux nom de Sigil qui s’insèrera entre la fin de l’épisode « Thy Flesh Consumed » et Doom II, j’ai eu envie de revenir sur une anecdote assez connue, celle du svastika contenu dans les premières versions de Doom.

En utilisant les archives du dite DooMGate.de, j’ai pu mettre la main sur les versions partagicielles 1.0, 1.1, 1.2 et 1.4 beta de Doom.

Doom II est connu pour ses deux niveaux secrets qui sont un énorme hommage aux précédents titres d’id Software, Wolfenstein3D et Commander Keen… Mais il y avait eu un précédent.

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Vieux Geek, épisode 120 : Rise of the Triad, la suite frappadingue de Wolfenstein 3D.

J’ai déjà eu l’occasion de parler des FPS un brin secoué du bocal avec le très spécial Redneck Rampage.

Mais ce n’était pas le coup d’essai pour 3DRealms anciennement connu sous le nom d’Apogee. En 1994, un autre FPS complètement sécoué du ciboulot était sorti, Rise of The Triad. À l’origine, ce devait être une suite de Wolfenstein 3D, au point de s’appeller Wolfenstein 3D part 2.

Mais au bout de quelques mois de développement, John Romero contacta Scott Miller que le projet sous ce nom précis était abandonné… Pour éviter de faire de l’ombre à un certain Doom ?

Quoiqu’il en soit, Tom Hall qui était parti un peu auparavant d’id Software, repris le projet et développa un scénario pour conserver les éléments graphiques déjà développés, en plus d’une version améliorée du moteur de Wolfenstein 3D : sols et ciels texturés, possibilité d’avoir plusieurs niveaux, la possibilité de sauter. Bref, un moteur poussé dans ses limites.

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