Vieux Geek, épisode 204 : Unreal, première claque des FPS de 1998.

Pourquoi la première claque ? Car la deuxième sera assénée par un certain Half-Life premier du nom en novembre 1998. Mais revenons en juin 1998. Après 3 ans de développement, ce qui est une durée assez importante pour l’époque, Unreal est enfin publié par Epic MegaGames et distribué par GT Interactive. Sur le plan technique, c’est un bijou, et sans carte accélératrice de génération Voodoo 2 voire un SLI (ou duo) de Voodoo 2, vous risquez de vous retrouver avec un jeu qui ressemble à un diaporama.

GLQuake avait ouvert les hostilités en janvier 1997, Quake 2 les avaient continué en novembre 1997… Unreal douchera tout le monde en juin 1998.

Quant aux prérequis, c’est juste pour faire plaisir aux joueurs… Selon le PCGamingWiki, le minimum recommandé était à l’époque :

  • MS-Windows 95
  • Pentium 166 Mhz
  • 16 Mo de mémoire vive
  • 100 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 5 avec 2 Mo.

Mais la réalité, même si je pense que le microprocesseur est sous-estimé, sachant que je n’avais vraiment eu de la fluidité qu’avec un Celeron 333 overclocké à 418 Mhz…

  • MS-Windows 98
  • Pentium II 266 Mhz
  • 128 Mo de mémoire vive
  • 630 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 7 ou Voodoo 2 12 Mo.

Qui a dit gourmand ? 🙂

L’histoire est simple : on est un prisonnier anonyme à bord du Vortex Rikers qui arrive sur une planète inconnue pas franchement accueillante. Et dès que vous allez croiser le premier Skaarj, vous comprendrez que vous en sortir ne sera pas une partie de plaisir.

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Vieux Geek, épisode 203 : GLQuake, une claque visuelle :)

Quand Quake est sorti à la fin du printemps 1996, c’était un exploit technique : c’était le premier FPS entièrement en 3D. Contrairement au déjanté et historique Duke Nukem 3D, id Software avait réussi son pari : mettre à Quake ce que Doom avait mis à Wolfenstein 3D, une monumentale claque dans la tronche.

Cependant, quand il sort en juin 1996, l’accélération est uniquement logicielle, faite par le processeur central. Autant dire que c’est assez moche, avec des résolutions qui commence par du 320×240 et qui arrive à peine à du 640×480… Si on aime les diaporamas, mêmes sur les Pentium les plus rapides de l’époque, du genre à 200 Mhz, sans le MMX qui arrivera début 1997 et dont j’ai parlé dans l’épisode sur le jeu POD.

Par chance pour id Software et les autres studios de développement, les premières cartes accélératrices 3D arrivent et la première reine, c’est la série des Voodoo 1 et 2 de 3Dfx, dont j’ai parlé dans un article d’avril 2013.

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En vrac’ dominical.

Profitons d’un dimanche matin pas trop nuageux pour vrac’er 🙂

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Rien cette semaine.

Pour finir, une petite pique envers les grands esprits du libre qui nous sortent toujours les mêmes slogans du genre : « il nous faut du choix, de la diversité… »

Je suis d’accord. Mais il y a des limites à respecter, car ça sert à quoi d’avoir 15 environnements de bureaux en développement actif en 2020 ?

Vous voulez la liste des environnements en question, suffit de demander 🙂

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Vieux Geek, épisode 202 : Keen Dreams ou comment vous faire détester les légumes à vie.

Si je vous dit id Software, vous me répondrez : Doom, Quake, ou encore Wolfenstein3D. Car id Software s’est fait sa réputation sur ces jeux défouloirs.

Cependant, au début de sa carrière, id Software développa des jeux de plateformes, la série des Commander Keen, divisée en deux trilogies.

La première trilogie « Invasion of the Vorticons » sort en 1990 chez Softdisk et nous met dans la peau de Billy Blaze, le défenseur de la Terre dans son Bean-with-Bacon Megarocket. Alors qu’il est sur Mars, il se fait voler des pièces de son vaisseau. Dans les deux épisodes suivants, il s’apercevra que les Vorticons menace la Terre. Après avoir stoppé l’invasion, il fonce sur la planète mère des Vorticons pour leur régler leur compte.

Le jeu a été développé par le futur id Software alors qu’ils travaillaient pour Softdisk. Apogee Software publiera le jeu et signera pas la suite avec le tout jeune id Software.

En 1991, la deuxième trilogie de Commander Keen sort, « Good Bye Galaxy », publiée par Apogee Software. Les développeurs d’id Software encore en contrat avec Softdisk pour quelques titres à produire, id Software propose alors ce qu’on peut appeler un Keen « 3.5 », Keen Dreams.

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Vieux Geek, épisode 201 : Corridor 7, un Wolf3D-like sorti trop tard.

Il y a un dicton bien connu : « Avant l’heure, c’est pas l’heure. Après l’heure, c’est plus l’heure ». Cette remarque pleine de bon sens pourrait s’appliquer aisément au jeu Corridor 7, sorti en mars 1994 par Capstone Software. Quand le jeu sort, il est déjà dépassé techniquement.

En effet, un certain Doom d’id Software sortie en fin d’année 1993 a renversé la table et bouleversé le petit monde des fps. Corridor 7, c’est le Wolf3D-like par excellence : murs à 90°, plafond et plancher toujours à la même hauteur, la même facilité de vous filer la nausée si vous avez l’estomac sensible.

Un petit côté oppressant et angoissant permet d’apporter un peu de nouveauté à ce type de jeu. Le scénario comme d’habitude tient sur un ticket de métro.

En gros, on incarne un soldat d’élite qui doit nettoyer les étages de l’immeuble Corridor 7 qui ont été envahis par des méchants aliens 🙂

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L’Ile au trésor sur Amstrad CPC, un projet de très longue haleine.

J’avoue que je suis toujours fasciné par les personnes qui proposent des jeux sur des ordinosaures comme l’Amstrad CPC 6128. Dans le cas présent, c’est un jeu dont les origines remontent à 1993, quand des copains de lycée se lancent dans l’aventure. Éric à la programmation, Bruno au scénario et aux graphismes.

Comme le précise Éric dans un article de juillet 2019, il abandonna le projet en 1994, après avoir fini à l’arrache les dix derniers écrans. La vraie vie était arrivée, et le projet a été mis en repos. En 2018, Éric apprend le décès précoce de son ami et pour lui rendre hommage, il décide de finir le jeu entamé 25 ans plus tôt.

Finalement, après deux ans de développement, le jeu est enfin disponible et il est d’une taille assez énorme pour un Amstrad CPC. 3 faces de disquettes, une cinquantaine de lieux à visiter, un écran de présentation en overscan, une musique d’introduction écrite par JB le Daron. Le jeu est disponible sur le blog de l’auteur mais aussi sur CPC-Power.

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En vrac’ déconfiné, épisode 1 :)

Puisque j’écris ce billet le premier samedi qui suit le début du déconfinement, allons-y gaiement !

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Le 16 mai 2010, un certain Ronald James Padavona nous quittait des suites d’un cancer. Ah, d’accord, si je vous dit Ronnie James Dio, c’est mieux ? Un des titres tirés du dernier album enregistré avec les autres membres de Black Sabbath sous le nom de Heaven and Hell.

C’est tout pour aujourd’hui et c’est déjà pas si mal 🙂

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 200 : Les jeux d’aventure de DTO Software sur Amiga

S’il y a un genre de jeu qui me parle – en dehors des FPS – ce sont bien les jeux d’aventure. Oui, je sais c’est un peu à l’opposé des genres disponibles dans ce domaine, mais pourquoi pas après tout ?

Quand j’ai quitté l’Amstrad CPC en 1993-1994, je me suis tourné vers l’Amiga. Et j’ai pu découvrir la puissance de l’Amiga 1200 qui était le syndrôme du trop peu, trop tard pour sauver Commodore. Dans les dizaines de disquettes que j’ai pu avoir pour cette machine mythique, j’ai pu trouver quelques logiciels pas trop mauvais dans le domaine du shareware.

Dans le domaine des jeux d’aventure, cela a été l’occasion de faire connaissance des créations d’Edmund J. Clay (principalement) alias DTO Software. Entre 1992 et 1996, il va proposer en se basant sur le langage Amos puis sur l’outil GRAC – pour GRaphic Adventure Creator – quatre titres : Starbase 13, The Lost Prince, Epsilon 9 et Lethal Formula.

Même si on est loin des monstres développés par Lucas Arts (la série des Monkey Island) ou Sierra Online (Space Quest, King Quest, Police Quest) ou encore d’un Maddog Williams, on est avec des jeux honnêtes qui après tout n’était vendu que 5£… Et qui les valaient largement.

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Vieux Geek, épisode 199 : Les aventures de Maddog Williams.

Il y a des jeux qui ont tendance à vous marquer, même si ce n’était pas des chefs d’oeuvre indépassables. Quand j’ai eu en 1996 mon premier kit multimédia (cf l’épisode 32 de la série vieux geeks publié en avril 2015), j’avais eu droit avec ma carte dite compatible sound blaster – hum ! – et son lecteur de CD 4x à un CD de jeux en shareware.

Dedans, il y avait un jeu qui ne payait pas franchement de mine, c’était un titre au nom à rallonge : « The Adventures of Maddog Williams in the Dungeons of Duridian » ou « Les aventures de Maddog Williams dans les donjons de Duridian ». Sorti en 1992 sur Atari ST, Amiga et PC, ce titre développé par Game Crafters est un jeu d’aventure mi textuel, mi graphique.

Un peu à l’image des premiers King Quest et Space Quest. En gros, on dirige le personnage principal au clavier ou au joystick et on entre des ordres au clavier. À mi-chemin entre les jeux à analyseur de textes et les point’n’click où tout se fait à la souris.

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Vieux Geek, épisode 198 : La Secte Noire, Mokowe et La crypte des maudits de JC Lebon et JP Godey

En 1990 et 1991, Lankhor qui était un des grands noms des jeux d’aventures sur Amstrad CPC, l’autre étant Ubi Soft, sort coup sur coup trois créations d’un duo constitué par Jean-Claude Lebon (pour la programmation) et Jean-Pierre Godey (pour les graphismes et le scénario). Ce sont les excellents « La Secte Noire », « Mokowe » et « La crypte des maudits ».

Dans un article de février 2011, j’abordais déjà ce genre qui a fait les belles années de l’ordinateur 8 bits d’Alan Michael Sugar.

Le premier jeu nous plonge dans un petit village du Périgord, Issageac qui est terrorisé par une société secrete dont le grimoire a été dérobé. C’est un jeu assez dur, en deux parties. Je me souviens de pièges assez sadiques pour l’époque. Comme pour les deux autres titres, on doit taper les ordres au clavier et faire marcher sa cervelle pour venir à bout de l’aventure.

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Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 26 : OpenGem.

Il y a eu quelques projets pour proposer une interface graphique pour MS-Dos. J’ai parlé ainsi de DosShell proposé par Microsoft ou encore de ViewMax développé pour le DR-DOS.

Mais il n’y a pas eu qu’eux. Un environnement concurrent a existé à l’époque c’était GEM. Aucun rapport avec un dessin animé des années 1980. GEM = Graphical Environment Manager. Son incarnation la plus célèbre étant celle disponible sur TOS de l’Atari ST.

En 1999, le code du GEM est libéré et le projet FreeGEM est lancé. Une des ses versions les plus utilisables, c’est OpenGEM.

Développé en collaboration entre Shane Coughlan et l’équipe de FreeGEM, cela offre un environnement prêt à l’emploi. Bien que disponible pour FreeDOS, on peut aussi l’installation du PC-DOS et MS-DOS entre autre. J’ai récupéré sa dernière version disponible, une 7.0rc3, en date d’avril 2018.

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Ah, les personnes qui croient encore dans le modèle de financement publicitaire des contenus sur Internet :)

Cet article est tirée d’une réflexion faite par une des community manager de l’équipe de Vivaldi quand je l’interrogeais sur le comportement bizarre du bloqueur de publicité intégré dans le navigateur web.

Il faut dire que dans un précédent article, je montrais le comportement bizarre du navigateur qui proposait un bloqueur de publicité sans pour autant l’activer. Ce serait comme acheter une voiture dont les freins seraient disponibles mais non connectés aux organes de conduite. Bizarre.

J’ai même fait une vidéo complémentaire pour montrer comment activer cet outil qui était aussi utile que des boules sur un sapin de Noël dans ses réglages par défaut.

J’adore quand on me sort que l’internet libre passe par le financement des créateurs. Je suis d’accord. Mais si on me dit que c’est uniquement par le biais de la publicité, je m’inscris en faux. Je vous renvoie à cette vidéo publiée le 14 avril par Alexandre Mirlicourtois concernant les médias.

Je cite la description de la vidéo :

[…]Prises dans la tourmente, l’un des premiers réflexes des entreprises c’est de couper dans leur budget « com », Lors de la crise 2009, les dépenses en communication avaient chuté de 8% quand le PIB s’était contracté de 2,7 %.[…]

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Ah, se faire quelques pépettes via YouTube… Mission impossible ? :)

Ce court article est basé sur celui excellent de John-John qui conte les déboires d’un Youtubeur qui a essayé de vendre pour je ne sais plus quelle somme un guide de montage de PC.

Comme je l’ai précisé en commentaire, cette tentative était vouée à l’échec, vu l’offre plus qu’abondante de vidéos gratuites sur le sujet.

Il y a le problème de se faire quelques piécettes en utilisant YouTube. Il y a plusieurs options :

  1. La publicité encastrée, mais il est tellement facile de rajouter un bloqueur de publicité…
  2. Les partenariats… Mais quand on subit pour la 35e fois du blabla sur NordVPN, ça finit par gaver…
  3. Passer par un financement collectif comme Tipeee par exemple.

Sur le premier point, je vous renvoie à la vidéo ci-après avec le bloqueur en carton-pâte de publicité intégré dans Vivaldi. En effet, celui-ci se base sur la liste noire de Google… Et comme Google vend de la publicité, peut-on faire confiance à un acteur qui est juge et partie ? De plus, selon un article du blog du modérateur, on était dans les 30% d’internautes bloquant la publicité pour 2019. Il en manque encore 70% à mon avis 🙂

Ajout à 11 h25 : le réglage par défaut du bloqueur de publicité est désactivé.

Aussi utile que de vouloir enfiler une capote en gardant son emballage. Sinon, un anti-pub débranché, ça sert à quoi au final ?

Sur le deuxième point, que dire de plus ? Marre de NordVPN et compagnie. Au moins, il y a une partie des vidéastes qui mettent ce genre de blabla promotionnel en fin de vidéo. Je pense par exemple à Nota Bene.

Sur le dernier point, c’est un saut dans l’inconnu. Car c’est parier sur la fidélité de la communauté – du moins du nombre d’abonné(e)s que l’on affiche sur son compteur. Car même en comptant l’euro symbolique, quelle somme pourra être récoltée au final ? Cela serait une mauvaise surprise pour une partie non négligeable des vidéastes, qui s’apercevraient alors de la volatilité de leur audience.

Mais entre subir les démonétisations sauvages de YouTube, les placements de produits plus que casse-bonbon et les financements collectifs, c’est quoi le moins pire des trois ? 🙂

Vieux Geek, épisode 197 : le NewShell pour MS-Windows NT 3.51, un avant-goût de MS-Windows NT 4.0

Dans l’épisode 54 de la série « Vieux Geek » en février 2016, je parlais de la deuxième génération de la grande famille des MS-Windows basé sur le noyau NT alias NT 3.5 et 3.51.

Entre 1993 et 1996, pas moins de 4 versions de Microsoft Windows NT sont sorties : NT 3.1 en 1993, NT 3.5 en 1994, NT 3.51 en 1995 et NT 4.0 en 1996. Pour mémoire, j’avais déjà parlé de NT 3.1 en mars 2018 pour l’épisode 119 de la série « Vieux Geek ». Il faudra attendre près de 4 ans pour que sorte MS-Windows 5.0 alias 2000, dont j’ai parlé en décembre 2014.

Si les 3 premières versions de MS-Windows NT utilisaient l’interface de MS-Windows 3, en juillet 1996 quand NT 4.0 sort, c’est l’interface plus agréable inspirée de MS-Windows 95 qui est utilisée.

En 1995, histoire de se simplifier la vie et préparer plus tranquillement la sortie de NT 4.0 en 1996, Microsoft lance un projet resté sous le nom de NewShell. Son but est simple : proposer une interface préliminaire à celle à venir pour des personnes utilisant MS-Windows NT 3.51. Le code est un peu tatillon, et ne se lance pas sur une version non anglaise de MS-Windows NT 3.5x…

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En vrac’ depuis un premier mai confiné.

Puisqu’on est déjà le premier mai, et qu’on est confiné, autant se changer les idées.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

C’est tout pour aujourd’hui et c’est déjà pas si mal 🙂

Bon week-end 🙂