Vieux Geek, épisode 257 : Doom press release beta, une étape importante du premier Doom.

En novembre 1992, id Software commença à travailler sur le successeur de Wolfenstein 3D. John Carmack veut pousser le réalisme plus loin. Tom Hall travailla sur le document connu sous le pseudo de Doom Bible et id commence à laisser courir le bruit qu’un jeu développé par eux va rendre Wolfenstein3D obsolète. L’annonce est faite dès janvier 1993. J’ai pu retrouver une page avec l’annonce officielle annonçant le jeu à l’origine pour le troisième trimestre de 1993.

Les mois passent, et après plusieurs versions alpha destinées aux testeurs du jeu, id Software envoie à la presse vidéoludique une bêta non sonorisée du jeu, avec des versions quasi-finales de trois niveaux : la demo map 1 alias E1M2, « Nuclear Plant », la demo map 2 alias E3M5, « Unholy Cathedral » et la demo map 3 alias E2M2, « Containment Aera ». Nous sommes le 4 octobre 1993 et le jeu doit sortir le 31 octobre, soit 27 jours plus tard.

Bien que la bêta dédiée à la presse ait une date limite de fonctionnement, celle du 31 octobre 1993, on peut récupérer cette préversion avec un outil appellé fakedate qui trompe le moteur du jeu.

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Vieux Geek, épisode 255 : Ah, les disquettes fournies avec l’Amstrad CPC 6128.

J’ai eu plusieurs fois l’occasion de préciser que j’ai débuté vers 1988-1989 avec l’Amstrad CPC 6128. Celui-ci était fourni avec deux disquettes systèmes. Elle proposait deux versions de l’OS CP/M de Digital Research : une version dite « plus » qui était la 3.1 et une version 2.2 proposée sur la face B de la deuxième disquette. Sans oublier l’indispensable langage Logo et sa tortue 🙂

Une commande classique pour lancer les jeux sur disquette était |cpm devenu ùcpm sur les claviers Azerty. Mais quand le CPC 6128 est arrivé sur le marché de la micro-informatique, le CP/M était déjà un souvenir dans le monde professionnel, MS-DOS lui ayant mis un coup de pied aux fesses magistral.

Dans une vidéo de septembre 2018 consacré au Commodore 128, David Murray alias « The 8-Bit Guy » explique vers 23 minutes qu’en 1984, CP/M était mort pour la plupart de la presse informatique, ce qui n’était pas complètement faux. Voici une capture d’écran qui montre que les beaux jours de CP/M, c’était entre 1974 et 1980.

J’ai pu récupéré via CPC-Power les images des disquettes en question. D’ailleurs, sur l’onglet « package » de la fiche, vous avez des photos des disquettes systèmes.

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Vieux Geek, épisode 254 : Comment id Software est né suite à une démo technique…

Le 1er février 1991, John Carmack, John Romero et Adrian Carmack fonde officiellement un studio de développement, id Software.

Leur première réalisation sera la trilogie de Commander Keen sortie en décembre 1990. Un de ses particularités est d’avoir un défilement fluide de l’écran au pixel près. Jusque là dans les jeux de plateformes, les développeurs de jeux pour PC s’étaient cassés les dents dessus.

Le célèbre jeu de plateformes « Dangerous Dave » développé pour Apple II et MS-DOS sortit en 1990, et dont j’ai parlé en janvier 2021, proposait toujours un défilement par écran entier.

Un exemple ? Dans cette vidéo, il suffit de se positionner vers 3 minutes 10 pour comprendre le problème.

John Carmack voulait obtenir un défilement horizontal fluide au pixel près comme ce que proposait les consoles à l’époque. Un soir de septembre 1990, il s’attèle à la tâche et y parvient. Tom Hall qui était aussi dans les locaux de Softdisk voit l’exploit technique de John Carmack et lui souffle l’idée de reproduire le premier niveau de Super Mario Bros 3.

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Vieux Geek, épisode 250 : Pacman et ET pour Atari 2600, les boucs émissaires du krach du jeu vidéo de 1983

En 1983, le jeu vidéo connait une crise sans précédent et les dégats sur les pionniers du domaine sont immenses. Atari qui avait mené la course des consoles avec son Atari 2600 sortie en 1977 ne se relèvera jamais vraiment de cette tornade qui a secoué le petit monde du jeu vidéo en 1983-1984.

Il y a deux jeux qui sont souvent considérés comme responsables du krach, ce sont les ports de PacMan et le jeu E.T. pour la console Atari VCS aussi connue sous le nom d’Atari 2600. C’est un peu facile. Ce sont des mauvais jeux, car ils ont été codés très rapidement – on parle de 5 semaines pour E.T. alors qu’il aurait fallu plutôt 3 ou 4 mois. Mais il ne fallait pas rater le marché de Noël, donc…

Mais ce n’était pas les seuls responsables et selon moi, ce sont des boucs émissaires. Entre 1977 et 1983, n’importe quelle entreprise pouvait porter un jeu sur la console d’Atari sans qu’un niveau de qualité minimale soit accepté.

On a ainsi eu droit à des jeux scandaleux, comme « Custer’s Revenge » où le personnage du général Custer viole allègrement une amérindienne. Il est vrai que de tels titres ont provoqué des scandales à l’époque. Il y avait aussi le fait que les jeux présents sur les étagères devaient être vendus avant que de nouveaux titres arrivent.

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Vieux Geek, épisode 246 : Civilization II, la première version pour MS-Windows.

En 1996, alors que je commençais tout juste à m’habituer à MS-Windows 95, j’avais appris la sortie d’un jeu pour MS-Windows que j’avais jadis connu sur Amiga 1200, Civilization, dont j’ai parlé en novembre 2015. On était avec Civilization II dans un port du premier Civilization pour MS-Windows (3.1 et suivants).

J’avais déjà abordé la sortie de Civilization II dans un billet du 1er janvier 2021 consacré aux jeux sortis en 1996. Mais c’est un courrier électronique de Rémy, un fidèle du blog qui m’a dit avoir réussi à faire tourner Civilization II sous MS-Windows 95, le tout dans Dosbox-X qui m’a donné envie de parler du jeu de Microprose.

Même s’il n’est pas vraiment révolutionnaire par rapport au premier Civilization sorti quatre ans plus tôt, il y a des ajouts bien agréables : la traduction en français par exemple, ou encore une charte graphique plus poussée. Le nombre de civilisation qu’on peut choisir a aussi augmenté. On a 21 civilisations listées au lieu des 14 du premier opus.

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Vieux Geek, épisode 245 : Lemmings… Quand des animaux bêtes comme leurs pieds deviennent cultes !

Nous sommes en 1991. Psygnosis, célèbre studio de développement britannique a déjà fait parlé de lui avec des titres ultra célèbres comme Shadow of the Beast (qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements en 1989) décide de prendre les petits rongeurs pour un casse tête apparamment simple : le joueur doit aider la troupe de lemmings à atteindre la sortie du niveau. Le jeu est créé par les écossais de DMA Design

On y trouve plusieurs spécialisations : creuser à l’horizontale ou à la verticale ou en diagonale, utiliser un parachute, construire un escalier, arrêter les autres, voire des kamikazes au besoin.

Ce n’est pas moins de 120 niveaux en quatre niveaux de difficultés qui sont présentés au joueur, les niveaux étant joignables par des codes. Le jeu est sorti d’abord sur Amiga et PC, même sur Amstrad CPC… Ce qui est peu dire de la popularité de ces petites bébêtes dès 1991.

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Vieux Geek, épisode 243 : Johnny Castaway, le premier économiseur d’écran vivant ;)

Pour cet épisode, j’ai dû plonger dans mes souvenirs vieux d’un quart de siècle. Oui, je me suis pris un coup de massue sur la nuque quand j’ai pu remettre la main sur ce logiciel qui a été un des rares souvenirs positifs de ma période de service militaire.

Né en 1974, j’ai eu droit au service militaire obligatoire. J’ai d’ailleurs fait partie des dernières années à devoir subir cette inutilité sociale. S’il y a des trucs que je garderai secret par obligation, sur d’autres la prescription s’applique.

Quand j’ai fait mon service dans les bureaux d’une base de l’aéronavale, j’ai vu pas mal de trucs peu légaux sur le plan informatique, comme recopier la totalité de MS-Office 4.2 qui tenait sur une vingtaine de disquettes. C’était début 1996, et par sécurité informatique, nous devions utiliser MS-Windows 3.11 sur des 486 qui avaient vu de meilleurs jours. Seul l’appellé « informaticien » avait droit à un Pentium.

C’est grace à lui que j’ai pu découvrir une étrangeté publiée par Sierra en 1992, « Johnny Castaway ». C’est un économiseur d’écran vivant. Au lieu des classiques économiseurs d’écran qui affichait soit un écran noir soit des logos ou des grille-pain volants, dès que l’écran était mis en veille, on avait droit à une nouvelle tranche des aventures de Johnny, perdu sur son île déserte à faire tout et n’importe quoi : pêcher, lancer une bouteille à la mer, avoir de la visite, etc.

Mais le plus simple est de vous le montrer en vidéo. Pour cela, j’ai pris PCem et j’ai créé un PC 486DX2 66Mhz avec 8 Mo de mémoire vive et l’économiseur d’écran installé sous MS-Windows 3.11.

Vous avez pu le voir, c’était du spécial. C’était amusant et je dois l’avouer, je jetais parfois un oeil pour connaître les dernières mésaventures du pauvre Johnny. Même si cela me valait parfois une petite remontrance en passant…

Vieux Geek, épisode 240 : Zone Alarm, un des pare-feux d’avant MS-Windows XP SP2.

Avoir un pare-feu dans un OS est une fonctionnalité standardisée de nos jours. Cependant, ce ne fut pas la cas jusqu’en août 2004 quand Microsoft proposa son si attendu Service Pack 2 pour MS-Windows XP. Je cite la page wikipedia sur le dit service pack :

[…]
Le Service Pack 2 — anciennement nommé « Springboard » — est sorti le 6 août 2004, après plusieurs reports, avec pour priorité la sécurité informatique. Le service pack améliore l’intégration et les performances du Pare-feu Windows et du Wi-Fi, intègre le support du Bluetooth et rajoute un bloqueur de pop-up pour Internet Explorer.
[…]

Avant, il y avait son ancêtre, ICF pour Internet Connection Firewall mais il était moins pratique à l’utilisation, et surtout il fallait l’activer manuellement… Autant dire que le SP2 qui mise en place une activation automatique améliora un minimum la sécurité de MS-Windows XP.

Jusqu’à ce 6 août 2004 et depuis août 2001, date de sortie de la version « gold » de MS-Windows XP, si on voulait un pare-feu potable, il fallait en rajouter un par soi-même. Dans les grands noms de l’époque, il y avait l’incontournable Zone Alarm.

Le logiciel est né en février 2000, et en fouillant les archives de l’excellent site Abandonware Magazine, je n’ai pu trouver Zone Alarm qu’à partir de sa version 2.6 pro datant d’août 2001. Pour vous montrer cette version de Zone Alarm, j’ai donc décidé de partir d’un MS-Windows 98 Deuxième édition. En effet, je crains que cette version soit incompatible avec MS-Windows XP 🙁

Zone Alarm existe toujours en 2020, même si je me demande quel est son intérêt avec des versions modernes de MS-Windows.

Vieux Geek, épisode 238 : les FPS nuls basés sur le Build Engine, première partie.

C’est un épisode divisé en deux que j’ai envie de faire ici. Si on parle du Build Engine, on pense tout de suite à des titres comme Duke Nukem 3D (janvier 1996), Blood (mai/juin 1997), Shadow Warrior (mars 1997) ou encore Redneck Rampage (avril 1997).

Les quatre titres en question se base sur une version finalisé du moteur de rendu, le Build Engine. Et ce sont des titres qui sont d’un bon niveau, même si j’ai rapidement apprécié les jeux vraiment 3D avec l’arrivée du premier Quake en 1996.

Cependant, il y a d’autres titres qui ont utilisés des versions préliminaires du moteur de rendu et qui sont graphiquement, ergonomiquement, et en terme de jouabilité des ratages complets.

Je vais donc parler de deux titres, sorti par le même développeur, Capstone Software. On va y aller par ordre chronologique de sortie en commençant par Witchaven.

Il est sorti en septembre 1995, et c’est un FPS un peu spécial. Car il reprend des éléments de jeu de roles et surtout tous les combats se font au corps à corps. Ce qui est un peu déroutant, même si l’excellent Hexen, publié en octore 1995 utilise les mêmes principes, sauf que lui, il a de la gueule ! J’en ai rapidement parlé dans l’épisode 16 de la série vieux geek.

On a droit à un scénario assez classique. On joue le role de Grondoval, un chevalier choisi par son maître, Lord Verkapheron d’aller détruire la menace du diabolique Illwhyrin, dans son antre, le royaume de Witchaven.

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Vieux Geek, épisode 236 : L’Aigle d’Or, le vrai premier jeu d’aventure-exploration.

Dans un article publié le 16 novembre 2020, je parlais d’un jeu sorti sur Amstrad CPC pour un concours de développement créé en hommage à « L’Aigle d’Or » publié en 1984 par Loriciels sur Oric.

Il faut se replonger dans le contexte de l’époque. Le krach du jeu vidéo a laminé le monde des consoles de jeu. En 1984, les ordinateurs personnels 8 bits ont le vent en poupe. Il ne faut pas oublier que le Commodore 64 est vieux de 2 ans à l’époque. C’est l’année de sortie du premier Amstrad à cassette, du MO5 de Thomson pour citer quelques machines mythiques de l’époque. Il y a aussi les ordinateurs de la famille des Oric avec l’Oric 1 puis l’Atmos.

C’est sur les ordinateurs Oric que Louis-Marie Rocques se lance dans le développement d’un jeu d’aventure et d’exploration où le joueur doit trouver trois objets dans un chateau qui multiplie les pièges : un diamant bleu, un grimoire et surtout un aigle en or.

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Vieux Geek, épisode 235 : Arkanoid, le casse-briques des années 1980.

S’il y a un genre de jeu vidéo assez basique et pourtant prenant, c’est bien celui des casse-briques. Depuis le tout premier développé, Breakout par un certain Steve Wozniak en collaboration avec Nolan Bushnell et sorti en 1976, il y a eu de nombreux titres qui ont existé. Une franchise a particulièrement marqué les esprits, c’est Arkanoid et sa suite Revenge of Doh, les deux sorties en 1986-1987 sur borne d’arcade par Taito et portées sur la plupart des ordinateurs 8 et 16 bits de l’époque par Imagine.

Je me souviens encore du port très moyen sur Amstrad CPC – sur lequel je n’ai jamais dépassé le premier niveau – ou des ports de meilleurs qualité proche de l’arcade comme celui pour le Commodore 64.

Le scénario tient sur un ticket de métro : Suite à une attaque, le vaisseau Arkanoid est détruit. N’est rescapé que le vaisseau Vaus qui devra traverser 32 niveaux pour affronter et détruire le méchant Doh.

Oui, le scénario est simple, mais le jeu pose les bases de tous les casse-briques qui suivront : des briques qui résistent à deux chocs, d’autres sont indestructibles. Le Vaus peut voir sa taille grandir ou rétrécir, on peut récolter des lasers, devenir aimanté, bref, la panoplie qui s’est imposée comme un classique du genre.

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Vieux Geek, épisode 234 : Magic Desk, l’ancêtre minimaliste de GEOS

J’ai parlé dans l’épisode 230 de l’environnement graphique GEOS dans sa version pour Commodore 128. Bien que celui-ci exista aussi pour Commodore 64, ce n’était pas le coup d’essai de Commodore dans ce domaine.

En 1983, une cartouche proposée par Commodore dénommé Magic Desk poussait à l’extrème le skeuomorphisme de l’environnement de bureau.

C’est quoi le skeuomorphisme ? C’est juste : « […]un élément de design dont la forme n’est pas directement liée à la fonction, mais qui reproduit de manière ornementale un élément qui était nécessaire dans l’objet d’origine. »

Merci wikipedia. En gros, un dessin de calculatrice lancera une calculatrice. Une corbeille servira à virer les documents inutiles, etc.

1983 est une année importante pour l’informatique graphique. C’est l’année où sort le LISA d’Apple, qui propose la première interface graphique grand public – avec un bon compte en banque – qui se manipule à la souris, préparant le chemin pour le MacIntosh en 1984.

1983, c’est aussi l’année où Microsoft lance un projet dénommé « Interface Manager » qui deviendra en 1985 MS-Windows 1.0.

Magic Desktop est fourni sous forme de cartouche pour rendre le chargement quasi-instantané. Cependant, c’est plus un traitement de texte qu’un bureau à part entière. Pour comprendre pourquoi, je vous renvoie à la vidéo ci-dessous.

Comme vous avez pu le voir, c’était vraiment un projet assez restreint, même si certains effets sonores et visuels lui donnait un petit goût d’avancement. On peut penser qu’une suite était prévue, mais que le projet a dû être abandonné, le Commodore 64 étant essentiellement un ordinateur ludique… Et piloter une interface graphique utilisateur au joystick, c’est pas le pied !

Vieux Geek, épisode 233 : Ah, MS-Word 1.x pour MS-Windows :)

Dans l’article précédent de la série « vieux geek », je parlais de MS-Excel, usine à gaz s’il en est une. Cependant, son pendant litterraire, MS-Word n’était pas mal non plus à ses débuts. Surtout qu’il a commencé sa carrière en 1989 pour un certain MS-Windows 2.x.

Oui, cela fait plus de 30 ans que le premier MS-Word pour Windows est sorti. Et surtout, il avait une notion qui n’a été reprise que 18 ans plus tard avec la sortie de MS-Office 2007, le ruban. Largement moins ambitieux que son lointain descendant, est-il besoin de préciser.

Pour vous montrer ce prototype de l’infame interface ruban, j’ai donc créé avec PCem un 386 équipé de 2 Mo de mémoire vive, le tout avec le duo MS-DOS 3.3 et MS-Windows 2.11 pour 386.

Il est quand même étonnant de voir le niveau de complexité du premier MS-Word en interface graphique. Complexité qui n’ira qu’en s’accroissant au fil des années. Et surtout, c’était marrant de voir que le premier ruban était à peu près utilisable, contrairement à son lointain descendant 🙂