Vieux geek, épisode 75 : Catacomb 3D, la préversion de Wolfenstein 3D

Début mai 2017, nous allons fêter les 25 ans d’un jeu mythique, celui qui a donné naissance par la suite à Doom (en 1993) et par extension à une famille plus que prolifique, j’ai nommé les FPS (First Person Shooter ou jeu de tir en vue subjective).

Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la petite entreprise qu’était Id Software à l’époque. Il y a bien entendu eu la série des Commander Keen qui était dans la plus pure tradition des jeux de plateformes. Il fut publié par Softdisk.

Mais avant Wolfenstein 3D, le prototype le plus avancé s’appellait Catacomb 3D. Sorti en novembre 1991, il nous plonge dans un monde en pseudo-3D (préparant la révolution Wolfenstein) avec un environnement qui nous plonge en 3D (simplifiée, les murs étant tous à 90°) en temps réel.

Pas d’effet de lumières, ni de hauteur. Cela sera développé pour Doom en 1993.

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Vieux geek, épisode 65 : Abyss Of Pandemonium, le « Mission Pack 3 » non officiel pour Quake.

Quake, sorti en 1996, a eu droit à deux extensions officielles. La première développée par Hipnotic « Scourge of Armagon » et la deuxième développée par Rogue « Dissolution of Eternity ». En 1998, une équipe du nom d’Impel sort une extension commerciale non officielle, un « Mission Pack 3 », au doux nom de « Abyss Of Pandemonium ».

Entre temps, Hexen 2 et Quake 2 sont sortis. Autant dire que l’extension n’est pas un franc succès. En 2008, les niveaux sont purgés des divers bugs graphiques qui restaient et sont rendus disponibles sous la forme d’un freeware. On peut télécharger l’extension sur Quaddicted. Il faut cependant avoir un Quake complet pour lancer l’ensemble.

J’ai proposé une vidéo sur youtube montrant l’installation de l’extension sur Archlinux, Manjaro Linux et apparentés.

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Vieux geek, épisode 64 : Chex Quest, le FPS aseptisé.

S’il y a un titre mythique du jeu vidéo qui a marqué la première moitié des années 1990, c’est bien Doom. Premier FPS en pseudo-3D avancé, il a été surtout connu en 1994 pour engendrer des casse-têtes chez les responsables informatiques qui en virait le moindre exemplaire trouvé sur un ordinateur de travail.

En 1996, alors que Quake commençait sa longue histoire, une marque de céréales – qui voulait se relancer – décida de proposer un FPS à destination des enfants. Mais au lieu de combattre des zombies dans des niveaux infernaux, Chex Quest était plus aseptisé. Au lieu du doom guy, on devient le Chex Warrior qui doit intervenir pour libérer la planète Bezoik des Flemoids, des espèces de monstres verdâtres. On est équipé d’une arme, le « zorcher » qui renvoient les envahisseurs chez eux.

Utilisant le moteur du jeu Doom, il fut proposé avec les boites de céréales de la marque en question, mais aussi avec des CD promotionnels d’AOL.

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Vieux geek, épisode 50… non 51 : Ken’s Labyrinth, le lointain ancêtre de… Duke Nukem 3D.

Note : c’est le billet 51 de la série vieux geek, non le 49ième. Je m’étais trompé lourdement dans la numérotation ! Oups 🙂

En 1996, 3D Realms sort un jeu resté dans les mémoires pour son côté technique mais aussi pour son humour caustique, les clins d’oeil à la pelle pour des évènements (comme l’affaire OJ Simpson), des films (Star Wars, Indiana Jones), ou encore des jeux vidéos dont le vénérable ancêtre Doom.

Derrière tous les effets spéciaux en question qui donne une claque au genre FPS en cette année 1996 – 20 ans déjà, ouille ! – il y a un moteur de rendu qui s’appelle le Build Engine.

C’est l’oeuvre du programmeur de génie Ken Silverman qui n’en est pas à son coup d’essai. En effet, en 1993, Epic MegaGames publie la version ultime d’un titre assez bizarre pour sa charte graphique, Ken’s Labyrinth.

Ken Silverman, 18 ans (il est né en 1975), avait vu son frère s’éclater sur Wolfenstein 3D. Il a alors décidé de développer son propre Wolfenstein 3D, avec quelques améliorations. Même si les graphismes sont moins avancés que ceux de l’équipe d’id Software, il y a des parties un peu plus interactives comme les bonus qui se transforment, les machines à sous et les distributeurs d’objets. Les ennemis sont assez vaches par moment.

Il y aussi des portes battantes, inexistantes dans Wolfenstein 3D. Ou encore des murs destructibles. Évidemment, on est loin de ce que sera Duke Nukem 3D en 1996.

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Les projets un peu fous du logiciel libre, épisode 1 : « FreeDoom ».

Dans cette série de billets que je posterai le vendredi avec un rythme d’une fois tous les 15 jours, je vous parlerai des projets un peu fou du logiciel libre. Le premier exemple est lié à un anniversaire tout frais. Les 22 ans du premier Doom, jeu vidéo mythique des années 1990.

Nous somme le 10 décembre 1993. Une petite entreprise du nom d’id Software qui s’était déjà fait les dents dans le domaines du FPS (First Person Shooter) avec Wolfenstein 3D sorti un an plus tôt sort ce qui sera un titre emblématique : Doom. Derrière un scénario qui tient sur un ticket de métro, on trouve un des jeux les plus addictifs des années 1990.

Le joueur joue un space marine qui a été exilé sur Mars après avoir cassé la tête d’un officier qui lui demandait de tirer sur des civils. Une fois sur Mars, la base installée par des scientifiques qui font des expériences avec des technologies de transport qu’ils ne maîtrisent pas tourne au vinaigre. Vous êtes le seul survivant avec pour tout arme un pistolet… Et d’étranges bruits vous font penser qu’il se passent des choses pas très catholiques près de votre point de départ.

Après la publication du code source de ce qui a été appellé rétrospectivement id Tech 1 en 1999 sous licence GPL, les ports du moteur ont explosés, au point que toute nouvelle plateforme technique qui sort se doit d’avoir son port de Doom.

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Vieux geek, épisode 40 : « 3D Construction Kit » sur Amstrad CPC.

En mai 2012, j’ai rédigé un billet où je parlais d’un des premiers jeux vidéo que j’ai acheté, alors que j’avais un Amstrad CPC 6128 : Castle Master.

Programmé en FreeScape, ce jeu de 1990 offrait une 3D un peu chaotique mais fonctionnelle sur des ordinateurs sorti entre 1984 et 1985. Autant dire, des ordinateurs des centaines de fois moins puissant qu’une carte Raspberry Pi.

En 1991, les créateurs de Castle Master proposèrent un outil de création d’environnement de jeu en 3D, se basant sur le FreeScape, 3D Construction Kit. Il proposait un environnement de création de décor en 3D avec un langage de programmation simplifié mais adapté à ce genre de titre.

Le logiciel fut disponible pour Amstrad CPC, C64, Spectrum, Atari, Amiga et PC. Une deuxième mouture sortie en 1992 ne fut disponible que pour Atari, Amiga et PC.

Je me souviens encore du coffret avec sa cassette VHS de présentation rapide d’une durée d’une demi-heure, son manuel en anglais et les quelques disquettes qui accompagnaient l’ensemble.

J’ai donc capturé en vidéo l’outil en question avec le jeu qui était fourni en démonstration.

On était loin d’un Quake, mais il faut se souvenir que l’outil est sorti en 1991. Le langage était limité, mais c’était un vrai plaisir de que proposer un jeu à ses amis après y avoir passé un week-end ou deux à tout créer.

Vieux geek, épisode 39 : « Chasm : The Rift », un FPS à mi-chemin en Doom et Quake.

Nous sommes en 1997. Doom et Doom 2 sont sortis depuis environ 3 ans. Duke Nukem 3D est sorti depuis un an et Quake aussi. On commence déjà à parler de Duke Nukem 4 Ever, en ignorant qu’il ne sortira que… 14 ans plus tard.

Comme l’a signalé Didier dans un billet sur son blog, il faudra attendre Serious Sam premier du nom en 2001 pour avoir le mélange d’humour dévastateur et moteur 3D abouti.

En cette année 1997 où Microsoft travaille d’arrache-pied sur la prochaine version de son OS grand public, le monde des jeux vidéo tombe sous le charme de Lara Croft et attend le deuxième opus de la pilleuse de tombe.

Dans le monde des FPS, il y a deux écoles à l’époque. Celui de la 3D complète comme pour Quake et celui de la simili-3D où les sprites sont légions. Duke Nukem 3D et son humour dévastateur y règne en maitre. L’accélération 3D matérielle est encore balbutiante, malgré les cartes 3Dfx.

C’est donc le processeur de la machine qui doit s’occuper à la fois du calcul et du rendu. Autant dire que c’est assez moche quand on veut de la 3D « pure et dure ». Sauf erreur de ma part, les processeurs Pentium II sont le haut de gamme en 1997.

Les jeux simili-3D sont sur la pente descendante. En septembre 1997, une petite équipe ukrainienne du nom d’Action Forms propose son jeu, un FPS qui est à mi-chemin entre Doom et Quake. Le jeu se lance sous MS-DOS et s’appelle « Chasm : The Rift ».

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Vieux Geek, épisode 21 : Quake premier du nom entre niveaux tiers et vraie difficulté de jeu, toute une époque révolue.

Pour ce 21ième épisode, après 8 mois d’absence, j’ai envie de parler d’un jeu qui a marqué ma vingtaine naissante, Quake d’id Software.

Sorti en 1996, ce fut le premier jeu de tir à la première personne véritablement en 3D, et non pas en pseudo 3D comme tous ses prédécesseurs. Oui, c’est le genre de jeu qu’on a envie de sortir le soir, après une journée bien pourrie au travail.

Autant se défouler les nerfs sur des paquets de pixels que sur des écureuils ou des humains, non ?

A l’époque, les cartes d’accélérations graphiques sont inexistantes, et il faut le dire, le premier Quake quand il est sorti en 1996 est visuellement moche. Je vous renvoie ici à l’épisode 11 de la série Vieux Geek.

Depuis, le code source de Quake a été libéré en 1999, et des dizaines de versions améliorant le jeu sont sorties. Bref, 15 ans après la libération du code source, le développement est toujours actif. Un des points forts du jeu était d’être modulable côté difficulté (Facile, Normal, Dur) et d’avoir un niveau de difficulté caché, « nightmare » ou cauchemard en bon français.

D’ailleurs, une vidéo parodique existe et montre ce qu’aurait donné Quake s’il était sorti de nos jours. C’est assez hilarant… Et criant de vérité.

La différence avec nombre de jeux de l’époque (et depuis ?), est que l’on pouvait accéder à l’ultime niveau de difficulté que si on le cherchait bien. Quand des personnes se sont mises à la création d’épisodes entiers, que ce soit pour les extensions officielles ou pas, cacher l’accès au niveau de difficulté ultime devint un art. Même si id Software ne planqua pas très bien celui du jeu d’origine.

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Bon anniversaire, Doom ! 20 ans déjà !

Nous sommes le 10 décembre 1993. Une petite entreprise du nom d’id Software va révolutionner le petite monde du jeu vidéo. Sur les serveurs FTP, la version shareware de Doom avec le premier épisode au complet « Knee Deep In The Dead » arrive.

Nul ne se doute alors que ce jeu assez simpliste, du tir en vue subjective va mettre un coup de pied dans la fourmillière. Car contrairement à Wolfenstein3D sorti en 1992, l’environnement en pseudo 3D est plus réaliste : des murs qui ne sont pas forcément à angle droit, des ascenceurs, des téléporteurs, des environnements lumineux pour foutre la trouille.

Devant le succès du téléchargement de la version librement téléchargeable, reproduisant un modèle classique à l’époque à savoir : jeu découpé en plusieurs épisodes, seul le premier étant gratuit et où il fallait passer à la caisse pour la suite, les clones se mettent à foisonner.

Faire une liste exhaustive serait trop longue, mais on peut citer parmi les plus importants :

  • Rise Of The Triad
  • Dark Forces, le Doom à la sauce Star Wars
  • Heretic (Doom dans un monde médiéval-fantastique) et sa suite Hexen
  • Duke Nukem 3D et ses dérivés : Blood, Shadow Warrior et Redneck Rampage

Des jeux – sans aucun intérêt ? – dont la série des Crysis en sont les lointains descendants.

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Casser du monstre, parfois ça soulage… Et c’est mieux quand c’est avec du logiciel libre ;)

Il arrive parfois qu’on soit légèrement en colère, et que l’on ai envie de se défouler. Quoi de mieux – et de soulageant pour les nerfs – que de casser du monstre sur un jeu vidéo ?

Si vous êtes linuxien – en dehors d’utiliser un système solide – les jeux vidéos sont souvent peu nombreux pour passer votre colère. Et j’avoue que les derniers FPS sont soit indisponible sous linux, soit pas libre. Dommage 🙁

La solution ? Le duo Zdoom + FreeDoom.

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