Vieux Geek, épisode 202 : Keen Dreams ou comment vous faire détester les légumes à vie.

Si je vous dit id Software, vous me répondrez : Doom, Quake, ou encore Wolfenstein3D. Car id Software s’est fait sa réputation sur ces jeux défouloirs.

Cependant, au début de sa carrière, id Software développa des jeux de plateformes, la série des Commander Keen, divisée en deux trilogies.

La première trilogie « Invasion of the Vorticons » sort en 1990 chez Softdisk et nous met dans la peau de Billy Blaze, le défenseur de la Terre dans son Bean-with-Bacon Megarocket. Alors qu’il est sur Mars, il se fait voler des pièces de son vaisseau. Dans les deux épisodes suivants, il s’apercevra que les Vorticons menace la Terre. Après avoir stoppé l’invasion, il fonce sur la planète mère des Vorticons pour leur régler leur compte.

Le jeu a été développé par le futur id Software alors qu’ils travaillaient pour Softdisk. Apogee Software publiera le jeu et signera pas la suite avec le tout jeune id Software.

En 1991, la deuxième trilogie de Commander Keen sort, « Good Bye Galaxy », publiée par Apogee Software. Les développeurs d’id Software encore en contrat avec Softdisk pour quelques titres à produire, id Software propose alors ce qu’on peut appeler un Keen « 3.5 », Keen Dreams.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 202 : Keen Dreams ou comment vous faire détester les légumes à vie. »

Vieux Geek, épisode 201 : Corridor 7, un Wolf3D-like sorti trop tard.

Il y a un dicton bien connu : « Avant l’heure, c’est pas l’heure. Après l’heure, c’est plus l’heure ». Cette remarque pleine de bon sens pourrait s’appliquer aisément au jeu Corridor 7, sorti en mars 1994 par Capstone Software. Quand le jeu sort, il est déjà dépassé techniquement.

En effet, un certain Doom d’id Software sortie en fin d’année 1993 a renversé la table et bouleversé le petit monde des fps. Corridor 7, c’est le Wolf3D-like par excellence : murs à 90°, plafond et plancher toujours à la même hauteur, la même facilité de vous filer la nausée si vous avez l’estomac sensible.

Un petit côté oppressant et angoissant permet d’apporter un peu de nouveauté à ce type de jeu. Le scénario comme d’habitude tient sur un ticket de métro.

En gros, on incarne un soldat d’élite qui doit nettoyer les étages de l’immeuble Corridor 7 qui ont été envahis par des méchants aliens 🙂

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 201 : Corridor 7, un Wolf3D-like sorti trop tard. »

Vieux Geek, épisode 192 : Wacky Wheels, l’un des premiers clone de Mario Kart sur PC.

En 1992, Nintendo sort le premier jeu de la série des Mario Kart, Super Mario Kart sur la Super Nintendo. Les standards de la série qui continue de nos jours sont posés : multijoueurs, les personnages du monde de Mario, des circuits marrants, la possibilité de mettre hors courses les concurrents avec des armes plus déjantées les unes que les autres, comme la peau de banane, les carapaces de tortue et autres joyeusetés de ce style.

Les développeurs du monde PC savent très bien que Nintendo ne portera pas ce jeu sur leurs plateformes et certains se mettent au travail pour proposer un clone. Un des essais les plus réussis, c’est Wacky Wheels, sorti en 1994 par l’équipe de Beavis Studios et publié par le roi du jeu en shareware, j’ai nommé Apogée Software.

Donc au lieu d’avoir les personnages de Mario, on a droit à des animaux, les carapaces de tortues étant remplacées par des hérissons que l’on peut attraper. Le jeu est rempli d’humour, surtout quand on voit des hérissons en train de lire le journal ou encore en train de satisfaire quelques besoins plus que naturels.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 192 : Wacky Wheels, l’un des premiers clone de Mario Kart sur PC. »

Vieux Geek, épisode 188 : POD ou comment vendre le MMX avec un jeu de course !

Les fondeurs de microprocesseurs ont toujours eu des relations assez tendues. En 1996, il y a trois fondeurs principaux pour les processeurs dits x86 : Intel, AMD et Cyrix. Pour essayer de prendre un avantage sur la concurrence, Intel développe en secret un jeu d’instructions pour la grande nouveauté de l’époque, le mot qui permettait de lever des millions, le multimédia.

En janvier 1997, Intel présente donc son nouveau processeur, le Pentium 166 MMX. Comme son nom l’indique, c’est un processeur dont la fréquence d’horloge est de 166 Mhz. Cette solution est vendue comme révolutionnaire. Le meilleur moyen de vendre une technologie ? Un jeu voyons ! Dans ce cas, c’est Ubi Soft qui s’y colle avec un jeu de course, Planet Of Death, POD.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 188 : POD ou comment vendre le MMX avec un jeu de course ! »

Vieux Geek, épisode 171 : Daikatana, quand John Romero rate un FPS…

John Romero est un nom mythique dans le domaine du FPS. On lui doit le premier épisode de Doom et d’autres niveaux aussi, une partie des niveaux de Doom 2, et l’excellent Sigil sorti en 2018 pour les 25 ans du premier Doom.

En 1996, après la sortie de Quake, il quitte plus ou moins diplomatiquement id Software pour fonder Ion Storm en compagnie d’un autre ancien d’id Software, Tom Hall. Le studio commence le développement d’un FPS basé sur le moteur de Quake 2, Daikatana.

Celui-ci devait sorti pour Noël 1997, il ne sortira qu’en avril 2000. Outre le fait qu’il est dépassé technologiquement – Quake 3 Arena, Half Life et Unreal sont passés par là – mais le jeu est chiant au possible, bien qu’il propose pas mal de choses intéressantes.

Son scénario est un brin alambiqué : on doit retrouver un grand méchant qui a balancé une épée magique, le Daikatana. Cette épée a le pouvoir de faire voyager dans le temps… Bref, on se demande si à la sortie du jeu, il restait de la moquette chez Ion Storm.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 171 : Daikatana, quand John Romero rate un FPS… »

Vieux Geek, épisode 167 : Tux Racer, un des premiers jeux de course avec Tux…

En 1999-2000, la première génération de cartes graphiques accélératrices 3D, surtout incarnée par la série des 3DFx commence à perdre de son aura. Nvidia racheta 3Dfx en 2000. J’en avais parlé dans l’épisode 11 de la série vieux geeks en avril 2013.

Cela n’empêcha pas les jeux en 3D de se développer, aussi bien dans le monde vidéoludique classique que dans le monde du libre. Entre 1999 et 2001, un jeu de course un peu spécial sort : c’est Tux Racer. On y joue le rôle de Tux qui doit récupérer des harengs sur des pistes plus ou moins tordues.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 167 : Tux Racer, un des premiers jeux de course avec Tux… »

Vieux Geek, épisode 142 : Neverball et Neverputt, les jeux 3D déconseillés aux estomacs sensibles.

Les jeux 3D ont eu des débuts modestes. Il aura fallu attendre des titres comme Descent, dont j’ai parlé en mars 2016 pour avoir un affichage 3D temps réel à peu près potable, même si je lui préfère largement Quake:)

Le monde du logiciel libre n’a pas été en reste. En mai 2003, un jeu inspiré de Marble Madness est lancé. Son nom ? Neverball. Si l’original avait pour but de diriger une bille dans une 3D isométrique, Neverball lui joue sur les trois axes : roulis, tangage et lacet.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 142 : Neverball et Neverputt, les jeux 3D déconseillés aux estomacs sensibles. »

Vieux Geek, épisode 140 : ShadowCaster, l’ancêtre lointain d’Hexen

Alors que j’étais en train d’écrire l’épisode 139 de la série Vieux Geek, je me suis souvenu d’un titre développé par Raven Software au tout début de l’existence du studio, et qui a été le lointain ancêtre – dans l’esprit – d’Hexen.

Ce titre, c’est ShadowCaster. Sorti en 1993, il prend un mélange de FPS et de jeu de rôle, de manière simplifiée. Sur le plan technique, il se base sur une version améliorée du moteur de Wolfenstein3D par John Carmack.

Cette version améliorée du moteur a servi de laboratoire au développement de Doom, car il possède des textures pour le plafond et le sol, une gestion plus fine de la luminosité et plein de petites choses. On peut aussi sauter et nager, ce qui permet un début de support de la troisième dimension.

On y incarne Kirt, un jeune homme qui apprend via son grand père qu’il vient d’une autre dimension, qu’il a des pouvoirs de métamorphoses et qu’il doit y retourner pour y combattre un renegat du nom de Malkor.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 140 : ShadowCaster, l’ancêtre lointain d’Hexen »

Vieux Geek, épisode 139 : quand Raven Software punissait de manière créative les tricheurs

De tout temps à jamais, le combat contre la triche a été le cheval de bataille des éditeurs et des développeurs. La triche est aussi vieille que le jeu. Que celui ou celle qui n’a jamais triché dans un jeu vidéo me jette le premier octet. Mais pas sur la tête, ça fait mal !

Tout a été essayé, comme le rajout de détection d’outils de triches. Mais rien ne vaut la solution plutôt radicale trouvée par Raven Software Heretic (1994) et Hexen (1995).

Ce sont les deux premiers volets d’une trilogie qui s’est terminé en 1997 avec l’excellent Hexen II. Si Heretic est un FPS des plus classiques qui se passe dans un monde d’Heroic Fantasy, Hexen (basés comme Heretic sur le moteur de Doom) puis Hexen II (basé sur le moteur de Quake) on arrive dans un mélange de FPS et de jeu de rôles assez intéressant.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 139 : quand Raven Software punissait de manière créative les tricheurs »

Vieux Geek, épisode 138 : Quake premier du nom et son niveau castré…

Je dois dire que s’il y a un jeu qui a marqué mes années de jeune adulte, c’est bien le premier Quake sorti par id Software en 1996.

J’ai déjà eu l’occasion de parler plusieurs fois de Quake dans cette série vieux geek :

Dans l’épisode 21, fin juin 2014 : sur le niveau de difficulté à l’époque
Dans l’épisode 65, en juillet 2016 : le mission pack 3, « Abyss of Pandemonium »
Dans l’épisode 110, en février 2018 : l’ultime préversion du jeu

Cependant, il aura fallu attendre les 5 ans du jeu, en 2001 pour qu’une anecdote soit révélée par John Romero. Dans le deuxième épisode, « The Realm of Black Magic », le dernier niveau « The Dismal Oubliette » a été amputé d’une bonne partie de son introduction.

En effet, comme l’avoue John Romero lui même, le niveau a été « castré » pour tenir dans la limite imposée de 1,4 Mo.

This was the original starting point of the Dismal Oubliette, e2m6. It was cut for size reasons since it made the .BSP file go way over our self-imposed 1.4mb limit.

Une traduction rapide donne :

C’était le point de départ original de the Dismal Oubliette, e2m6. Il a été coupé pour des raisons de taille car cela faisait que le fichier .BSP dépassait largement la limite de 1,4 Mo que nous nous étions imposée.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 138 : Quake premier du nom et son niveau castré… »

Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 21 : OpenTyrian

En 1995, un shoot’em’up est publié par Epic Megagames, connu sous le nom de Tyrian. C’est un jeu de très bonne facture, proposé sous le modèle classique à l’époque du partagaciel où une partie du jeu était gratuitement disponible, le reste devant être achetée.

Développé par Jason Emery, illustré par Daniel Cook et sonorisé par Alexander Brandon et Andreas Molnar, c’est un shoot’em’up assez nerveux. On est dans un jeu qui mélange l’arcade pure – c’est ce que l’on attend – avec une partie un peu plus stratégique : achat d’armes, de bouclier.

Par chance, le vaisseau piloté par le joueur est fourni avec un générateur qui recharge le bouclier, même si on se retrouve rapidement avec un avertissement sonore qui indique que le vaisseau n’est plus trop protégé et qu’on risque le pire rapidement.

On y trouve les classiques niveaux de difficultés et d’autres qui sont cachés. Mais le plus « marrant », c’est le côté histoire de l’ensemble. En effet, durant la période arcade, on peut récupérer des cubes de données qui permettent de se tenir au courant de l’histoire… Et parfois plus si affinités 🙂

Continuer la lecture de « Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 21 : OpenTyrian »

Vieux Geek, épisode 135 : Slap Fight, un de mes premiers shoot’em’up

J’ai eu l’occasion de parler de nombreuses fois de mon premier micro-ordinateur, l’Amstrad CPC. Que ce soit de manière ludique ou plus pratique. Mais c’est en faisant une vidéo sur le jeu défouloir Chromium BSU que des souvenirs me sont revenus en mémoire.

J’étais au lycée à la fin des années 1980, début des années 1990. Les ordinateurs personnels commençaient enfin à s’insérer dans les foyers. Les disquettes – que ce fût pour Amstrad CPC, Atari ou Amiga – circulaient et dessus il y avait des tas de copies illicites de jeu dont la protection n’avaient pas duré très longtemps.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 135 : Slap Fight, un de mes premiers shoot’em’up »

Vieux Geek, épisode 132 : Powerslave / Exhumed, un ancêtre oublié de Duke Nukem 3D ?

Pour les personnes ayant connus les premiers FPS, il y a une série de titres au-dessus des autres. En dehors du trio Doom, Doom II et Duke Nukem 3D, le reste ne valait pas tripette.

Il y avait bien eu l’exception Rise of The Triad – évoqué dans l’épisode 120 de cette série de billets – mais rien de vraiment mieux durant cette période qui court de début 1994 à début 1996.

Si Duke Nukem 3D a été révolutionnaire à cause du Build engine développé par Ken Silverman, papa de Ken’s Labyrinth – comme évoqué en janvier 2016 – Duke Nukem 3D n’a pas été le premier à l’utiliser.

Du moins, un jeu connu sous le double nom de Powerslave (États-Unis) ou Exhumed (Europe) et sorti en 1995 par Lobotomy Software a été l’utilisateur d’une préversion du Build Engine… Préversion franchement castrée sur tout au niveau de limitation de l’affichage. Peu ou pas de forme « arrondi », mur uniquement à 90°, bref, pas la joie.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 132 : Powerslave / Exhumed, un ancêtre oublié de Duke Nukem 3D ? »

Vieux Geek, épisode 127 : Welltris, le successeur oublié de Tetris

S’il y a un jeu qui existe sur toutes les plateformes – et qui a fait le succès de la première GameBoy de Nintendo – c’est bien Tetris. Développé par Alexei Pajitnov, le principe simple d’assembler des formes composées de quatres carrés et regroupées dans des ensembles bizarres a fait passer ce jeu pour un des plus grands classiques du domaine, à côté du casse-brique, de PacMan ou encore de Space Invaders.

En suivant le principe du « il faut battre le fer tant qu’il est chaud », en 1989-1990 sur PC, Mac Amstrad CPC, Amiga, Atari, C64 et Spectrum est sorti la suite de Tetris, Welltris. Au lieu d’un environnement en 2D, on a droit cette fois à une vue en 3D… On doit jongler avec quatre murs au lieu d’un… Ce qui nécessite d’avoir le compas dans l’oeil et surtout un certain sens de la stratégie.

Publié par Infogrames, ce casse-tête est rapidement gavant… Largement plus que le Tetris original. Le problème vient que si une pièce dépasse du fond du puits, le mur qui l’a aidé à descendre est gelé durant plusieurs tours.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 127 : Welltris, le successeur oublié de Tetris »

The Shadows of Sergoth : l’Amstrad CPC a enfin son « Dungeon Master ».

Après des bijoux comme « Orion Prime » sorti en 2009, un groupe de développeurs comprenant CED, Kukulcan, Christophe Petit et Hervé Monchatre (pour la musique) ont créé ce qui manquait à la ludothèque de l’Amstrad CPC : un clone de Dungeon Master.

Oui, il aura fallu attendre 2018 pour qu’un tel bijou sorte. C’est « The Shadows of Sergoth », disponible sur CPC Power. Dès le départ, on s’en prend plein la vue : écran de présentation en overscan, support de trois langues, cinq races disponibles avec personnage masculin ou féminin (sans que cela influe en quoi que ce soit sur la résistance du personnage).

Oui, je sais, il y a bien eu Bloodwych sorti en 1990, mais c’était plus du jeu de rôles qu’un classique clone de Dungeon Master.

Dès la sortie du jeu, je me suis battu pour avoir une émulation fonctionnelle pour l’Amstrad CPC sous Linux. Malheureusement, depuis quelques années, c’est pas franchement la joie.

En dehors de la vidéo de présentation du jeu ci-dessous réalisée avec JavaCPC, j’ai dû me replier sur WinApe dans une machine virtuelle MS-Windows XP.

Continuer la lecture de « The Shadows of Sergoth : l’Amstrad CPC a enfin son « Dungeon Master ». »