Vieux Geek, épisode 212 : Nitemare-3D, énième Wolf3d-like, ni le meilleur, ni le pire !

Dès qu’un jeu vidéo connait le succès, les clones arrivent et se multiplient comme des bactéries dans un bouillon de culture. Cela a été le cas avec Wolfenstein3D sorti en 1992.

On a eu droit à de bonnes surprises, comme Blake Stone et Corridor 7 ou encore Ken’s Labyrinth, mais aussi de sombres merdes comme Terminator The Rampage.

En 1994, pour suivre la mode, David P. Gray, plus connu pour sa série de jeux d’aventures « Hugo » se lance à son tour et propose son clone de Wolfenstein 3D. Ici, pas de méchants nazis à combattre. On est juste propulsé dans le monde d’Hugo qui doit sauver sa petite amie Pénélope des griffes d’un docteur du nom de Hammerstein.

On est plus dans le registre des films d’horreur. Au lieu d’avoir une action constante, on est plus dans la – mauvaise – surprise et dans les puzzles.

Cependant, on se perd très facilement, et les adversaires font très mal, même au niveau de difficulté le plus bas.

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Vieux Geek, épisode 208 : Terminator The Rampage, le pire Wolf3D-like jamais sorti ?

Les franchises à succès sont souvent déclinées en jeu vidéo : que ce soit Star Wars, Star Trek, Marvel, les titres sortent avec une régularité d’horloge helvétique, et ce, depuis le début de l’ère vidéo-ludique.

Dans la franchise Terminator, il y a eu de très bons jeux, comme Terminator 2 pour Amiga.

Mais aussi de sombres daubes – et c’est méchant pour cet excellent plat de la gastronomie française – comme le titre Terminator The Rampage sorti en novembre 1993 par Bethesda Softworks. Soit quelques jours avant la sortie d’un certain… Doom, le 10 décembre 1993.

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Vieux Geek, épisode 207 : Shogo MAD, le FPS pour les fans de gros robots :)

De nos jours, les jeux type FPS sont monopolisés par les clones sans fin de Call of Duty ou encore des univers à la Doom. Soit des militaires armés jusqu’aux dents, soit des vengeurs de l’humanité débordant de testostérones… Quel grand choix !

Je dois dire que je regrette parfois la fin des années 1990 et le début des années 2000 où on avait aussi bien des titres inspirés horreur (comme avec Blood II), d’autres plus films d’espion (Golden Eye sur N64) pour prendre deux exemples parmi d’autres.

Cependant, il y a eu un FPS un brin bizarre, qui parlerait plus aux fans de gros robots à forme humanoïdes, du genre Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer. C’est Shogo MAD (pour Mobile Armor Division) publié en 1998 par Monolith qui avait sorti auparavant un certain… Blood dont j’ai parlé en octobre 2019.

Dans ce FPS assez scénarisé – même un peu trop pour un FPS – on a du combat classique à pied, mais aussi en mecha. En ce qui concerne l’importance d’un scénario pour un jeu vidéo, j’aime cette remarque de John Carmack :

Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

Ce qu’on peut traduire par :

L’histoire d’un jeu est comme l’histoire d’un film porno. On s’attend à ce qu’elle soit là, mais ce n’est pas si important.

La poésie, c’est tout un art !

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Vieux Geek, épisode 206 : Wolfenstein 3D pour Apple IIGS, le port le plus étrange du grand-père des FPS.

S’il y a un titre mythique dans le domaine du FPS (First Person Shooter), c’est celui que l’on considère être le grand-père de tous, j’ai nommé Wolfenstein3D qui sera le premier coup majeur d’id Software en 1992 avant le deuxième coup qui sera Doom, fin 1993.

Il existe des versions de Wolfenstein3D pour de nombreuses plateformes, dont la plus que censurée vers pour SuperNintendo. Mais je vais aborder une version qui est moins connue et qui est sûrement la plus ambitieuse de toute, celle pour l’Apple IIGS. Pour mémoire, l’Apple IIGS est l’ultime avatar de la famille des Apple II. Commercialisé entre 1986 et 1993, il propose par défaut un processeur 65C816 (un 6502 amélioré), 256 Ko de mémoire vive, mais il est surtout fortement extensible.

C’est grace à la bible Apple IIGS France – dont je vous conseille la lecture – que j’ai pu enfin lancer et jouer avec ce jeu mythique en émulant un Apple II GS gonflé aux hormones : 4 mo de mémoire, carte accélératrice zipGS à 8 Mhz.

En ce qui concerne l’histoire du développement de Wolfenstein3D pour Apple IIGS, il faut savoir que le processeur de la SuperNintendo et de l’Apple IIGS sont proches. Donc, quand le développement de la version SNES de Wolfenstein3D est annoncée, les espoirs d’un port sont grands.

Après diverses péripéties – dont la publication du code source de Wolfenstein3D dès le milieu de l’année 1995 – ce qui empêche de vendre le port du jeu, l’adaptation qui devait sortir en 1995 sort en 1998… Et elle est de toute beauté, spécialement quand on connait la machine utilisée !

Je vous laisse apprécier la qualité du port, même si parfois j’ai eu quelques ennuis de touches un peu trop sensibles. Dommage que je ne me suis pas souvenu du « cheat code » permettant d’avoir les armes supplémentaires du port, à savoir le lance-flamme et le lance roquette.

J’avoue que j’ai été bluffé par cette version assez mythique du port de Wolfenstein3D qui montre que des développeurs de talents sont capables d’exploits 🙂

Vieux Geek, épisode 205 : Serious Sam, le FPS défouloir.

Dans l’épisode 204, je parlais de la claque visuelle qu’avait été en 1998 Unreal. Il était superbe, mais ennuyeux à mourir. Comme je l’ai écrit :

[…]
Et s’emmerder ferme !

Car oui, le jeu est très beau, mais on s’ennuie rapidement.
[…]

Oui, je me suis emmerdé ferme pour finir Unreal. En 2001, une petite équipe du nom de Croteam décide de revenir aux fondamentaux du FPS en rajoutant un humour à la Duke Nukem3D sorti 5 ans plus tôt, « Serious Sam : The First Encounter ». Je me souviens d’avoir acheté un PC Team à l’époque, en avril 2001 car il y avait sur le CD la démo de Serious Sam.

Quand j’ai lancé le jeu, j’ai pris une sacrée claque. Pas qu’il fusse plus beau qu’un Unreal à sa sortie, non, c’est le mélange de déjanté et de défouloir qui m’a plu. Le bestiaire du jeu est intéressant : entre les kamikazes sans tête qui hurle (mais comment font-ils sans bouche ?), des taureaux furieux, des espèces de scorpions armés de mitrailleuses, des monstres à la fois gorille avec les dents d’un Cacodémon de Doom, des espèces de géants reptiliens à six bras qui ressemblent aux barons de l’Enfer de Doom, y a de quoi voir.

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Vieux Geek, épisode 204 : Unreal, première claque des FPS de 1998.

Pourquoi la première claque ? Car la deuxième sera assénée par un certain Half-Life premier du nom en novembre 1998. Mais revenons en juin 1998. Après 3 ans de développement, ce qui est une durée assez importante pour l’époque, Unreal est enfin publié par Epic MegaGames et distribué par GT Interactive. Sur le plan technique, c’est un bijou, et sans carte accélératrice de génération Voodoo 2 voire un SLI (ou duo) de Voodoo 2, vous risquez de vous retrouver avec un jeu qui ressemble à un diaporama.

GLQuake avait ouvert les hostilités en janvier 1997, Quake 2 les avaient continué en novembre 1997… Unreal douchera tout le monde en juin 1998.

Quant aux prérequis, c’est juste pour faire plaisir aux joueurs… Selon le PCGamingWiki, le minimum recommandé était à l’époque :

  • MS-Windows 95
  • Pentium 166 Mhz
  • 16 Mo de mémoire vive
  • 100 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 5 avec 2 Mo.

Mais la réalité, même si je pense que le microprocesseur est sous-estimé, sachant que je n’avais vraiment eu de la fluidité qu’avec un Celeron 333 overclocké à 418 Mhz…

  • MS-Windows 98
  • Pentium II 266 Mhz
  • 128 Mo de mémoire vive
  • 630 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 7 ou Voodoo 2 12 Mo.

Qui a dit gourmand ? 🙂

L’histoire est simple : on est un prisonnier anonyme à bord du Vortex Rikers qui arrive sur une planète inconnue pas franchement accueillante. Et dès que vous allez croiser le premier Skaarj, vous comprendrez que vous en sortir ne sera pas une partie de plaisir.

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Vieux Geek, épisode 203 : GLQuake, une claque visuelle :)

Quand Quake est sorti à la fin du printemps 1996, c’était un exploit technique : c’était le premier FPS entièrement en 3D. Contrairement au déjanté et historique Duke Nukem 3D, id Software avait réussi son pari : mettre à Quake ce que Doom avait mis à Wolfenstein 3D, une monumentale claque dans la tronche.

Cependant, quand il sort en juin 1996, l’accélération est uniquement logicielle, faite par le processeur central. Autant dire que c’est assez moche, avec des résolutions qui commence par du 320×240 et qui arrive à peine à du 640×480… Si on aime les diaporamas, mêmes sur les Pentium les plus rapides de l’époque, du genre à 200 Mhz, sans le MMX qui arrivera début 1997 et dont j’ai parlé dans l’épisode sur le jeu POD.

Par chance pour id Software et les autres studios de développement, les premières cartes accélératrices 3D arrivent et la première reine, c’est la série des Voodoo 1 et 2 de 3Dfx, dont j’ai parlé dans un article d’avril 2013.

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Vieux Geek, épisode 171 : Daikatana, quand John Romero rate un FPS…

John Romero est un nom mythique dans le domaine du FPS. On lui doit le premier épisode de Doom et d’autres niveaux aussi, une partie des niveaux de Doom 2, et l’excellent Sigil sorti en 2018 pour les 25 ans du premier Doom.

En 1996, après la sortie de Quake, il quitte plus ou moins diplomatiquement id Software pour fonder Ion Storm en compagnie d’un autre ancien d’id Software, Tom Hall. Le studio commence le développement d’un FPS basé sur le moteur de Quake 2, Daikatana.

Celui-ci devait sorti pour Noël 1997, il ne sortira qu’en avril 2000. Outre le fait qu’il est dépassé technologiquement – Quake 3 Arena, Half Life et Unreal sont passés par là – mais le jeu est chiant au possible, bien qu’il propose pas mal de choses intéressantes.

Son scénario est un brin alambiqué : on doit retrouver un grand méchant qui a balancé une épée magique, le Daikatana. Cette épée a le pouvoir de faire voyager dans le temps… Bref, on se demande si à la sortie du jeu, il restait de la moquette chez Ion Storm.

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Vieux Geek, épisode 165 : Blood, le FPS orienté horreur pour PC.

Quand Duke Nukem 3D est sorti en 1996, il fut une révolution pour les FPS en pseudo 3D. Il renvoyait Doom à ses chères études. Le moteur fut utilisé pour de nombreux jeux. Que ce soit des FPS déjantés comme Redneck Rampage ou encore l’archéologique Powerslave. Il y a aussi eu le ninja-esque Shadow Warrior.

Le domaine de l’horreur n’a pas été oublié, c’est « Blood » sorti en mai-juin 1997 qui s’en occupe. L’action se passe à la fin des années 1920. On joue le rôle de Caleb, membre d’une secte du nom de « Cabale » dirigé par un dieu du nom de Tchernobog. Ce dernier décide de bannir certains membres du premier cercle de sa secte, dont Caleb qui est enterré vivant.

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Vieux Geek, épisode 160 : Super Noah’s Ark 3D, un clone de Wolfenstein 3D biblique !

Quand il est sorti en 1992, Wolfenstein 3D avait fait parler de lui autant pour le côté technique que pour le côté un peu plus sulfureux : tuer des nazis et des chiens, c’était pas bien… Surtout les chiens !

Après, il y eut Doom et ses polémiques sur les symboles employés. Mais même si le moteur de Wolfenstein 3D était obsolète en 1994-1995, cela n’a pas empêché une boite du nom de Wisdom Tree de sortir un des FPS parmi les plus bizarroïde qui ait été inventé. À côté de cela, Chex Quest, basé sur le moteur de Doom était d’une violence sans nom !

Le jeu est sorti pour MS-Dos et Super Nintendo en 1995.

Le scénario est simple : nous incarnons Noé qui arrive à la fin de son périple et qui va accoster dans une semaine. Cependant, c’est le branle-bas de combat et sa ménagerie se révolte. Ici, le but n’est pas de tuer les resquilleurs, non, c’est de les endormir…

Pourquoi tant de violence ? Il y a 6 épisodes de 4 à 6 niveaux où à la fin de chaque on affronte un terrible boss… Mais le mieux est de vous montrer l’ensemble en vidéo.

Vous avez pu le constater, c’est d’une violence sans nom… Même si je n’ai présenté que le premier niveau, être attaqué par des flatulences de moutons et des coups de pied de boucs… On peut se demander si ce n’était pas une vaste parodie au final.

À vous de voir !

Vieux Geek, épisode 155 : Hovertank, le premier FPS d’ID Software.

Si on pense FPS et ID Software, le premier nom qui vient à l’esprit, c’est Wolfenstein 3D sorti en 1992. Mais ce n’était en réalité que le « petit-fils » du premier titre développé par ID Software dans ce domaine.

Dans un article du mois d’avril 2017, j’avais parlé de Catacomb 3D, sorti en novembre 1991. Cependant, quelques mois auparavant en relation avec Softdisk Publishing, le tout jeune ID Software publiait son premier FPS en 3D, Hovertank.

Contrairement à son descendant, Hovertank est des plus austères. Les labyrinthes sont en 3D, mais aucune texture n’est appliquée, que ce soit pour les murs ou les plafonds. C’est juste de la 3D avec des murs à 90° avec des affichages en couleurs pleines.

On pilote un tank qui doit secourir des otages tout en évitant et tuant des méchants ennemis de divers types.

Venir à bout des 20 niveaux du jeu sans avoir une nausée monstrueuse tient de l’exploit, surtout avec le mouvement saccadé de déplacement du tank. Évidemment, c’était plutôt austère, mais il ne faut pas oublier la puissance des ordinateurs en avril 1991… On était loin des monstres multi-coeurs de la plupart des PCs qui fonctionnent de nos jours !

Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 24 : Blasphemer, la wad libre pour Heretic.

Quand j’ai lancé cette série de billet en décembre 2015, j’ai pris un projet ludique emblématique, « FreeDoom ». La volonté de créer des épisodes entièrement libres pour Doom date de l’époque de la libération du code source du célèbre FPS développé par ID Software.

En 1994, Raven Software sort Heretic qui est un Doom matiné d’héroïc-Fantasy. Il y aura ensuite au fil des années Hexen (qui rajoute une dose de jeu de rôle), Hexen 2 (que j’ai adoré et qui reste un de mes FPS préférés) ou encore Quake 4 (en 2005) et Wolfestein (en 2009).

À l’image du projet FreeDoom, un projet d’abord dénommé FreeHeretic puis Blasphemer est proposé.

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Vieux Geek, épisode 132 : Powerslave / Exhumed, un ancêtre oublié de Duke Nukem 3D ?

Pour les personnes ayant connus les premiers FPS, il y a une série de titres au-dessus des autres. En dehors du trio Doom, Doom II et Duke Nukem 3D, le reste ne valait pas tripette.

Il y avait bien eu l’exception Rise of The Triad – évoqué dans l’épisode 120 de cette série de billets – mais rien de vraiment mieux durant cette période qui court de début 1994 à début 1996.

Si Duke Nukem 3D a été révolutionnaire à cause du Build engine développé par Ken Silverman, papa de Ken’s Labyrinth – comme évoqué en janvier 2016 – Duke Nukem 3D n’a pas été le premier à l’utiliser.

Du moins, un jeu connu sous le double nom de Powerslave (États-Unis) ou Exhumed (Europe) et sorti en 1995 par Lobotomy Software a été l’utilisateur d’une préversion du Build Engine… Préversion franchement castrée sur tout au niveau de limitation de l’affichage. Peu ou pas de forme « arrondi », mur uniquement à 90°, bref, pas la joie.

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