Vieux Geek, épisode 297 : Sword of Fargoal, un des premiers rogue-like des Commodore Vic20 et C64.

Dans l’épisode 296, j’évoquais le premier Rogue et sa version commerciale. Cependant, les jeux d’exploration de donjons n’avaient pas attendu Rogue pour devenir une réalité. Dans une vidéo du 26 août 2020, Robin de la chaine « 8-Bit Show And Tell » parlait d’un pré-rogue-like de 1979 développé sur le Commodore PET avec le Basic 2.0 qu’il corrigea pour le rendre compatible avec le Basic 4.0.

Cependant, ce n’était pas le seul jeu pour PET à être un pré-rogue-like écrit en Basic. Entre 1979 et 1981, Jeff McCord développa un jeu en Basic pour le Commodore PET, dénommé GammaQuest II.

Contacté par Epyx, il accepta de développer une version pour le Commodore Vic20, qui changea de nom pour devenir « Sword of Fargoal ». Comme pour Rogue, le joueur n’a qu’un but : récupérer l’épée de Fargoal, enfuie au plus profond du donjon.

Les niveaux sont générés à la volée, que ce soit en descente ou en remontée. On y retrouve le principe PMT (Portes, Monstres, Trésor) de Rogue.

Devant la taille du jeu, un Commodore Vic20 nu ne suffit pas. Il faut augmenter la taille de la mémoire au maximum et donc monter à 28Ko de mémoire vive… Le jeu étant en Basic, il n’est pas foudre de guerre…

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Vieux Geek, épisode 296 : 1984, l’année où Rogue devint un jeu commercial.

Les rogue-like, c’est sûrement le genre de jeu parmi les plus anciens qui existent avec les Shoot’em’up ou les Beat’em’all. D’ailleurs, c’est un de mes péchés mignons depuis que j’ai jadis joué à Moria pour Amiga…

Rogue, fortement inspiré par l’univers de Donjons et Dragons, voit le jour dans au début des années 1980 sous les mains de Michael Toy et Glenn Wichman alors étudiant à l’université de Santa Cruz en Californie.

Tous deux passionnés par les jeux d’aventures textuels, ils regrettent le côté statique de ce genre de jeu et décide de programmer un jeu qui serait plus dynamique tout en restant dans le monde de Donjons et Dragon. Une dose de jeu de rôle qui changea tout.

On jouait alors le rôle d’un aventurier un brin malhonnête, n’ayons pas peur des mots, un voyou, qui doit s’aventurer dans les donjons du destin (Dungeons of Doom), descendre au plus profond de celui-ci pour récupérer l’amulette de Yendor… Un de ses lointains descendants, l’excellent Angband vous donne pour but de battre Morgoth, le seigneur de l’obscurité.

Mais le principe reste le même dans les deux jeux : ouvrir des coffres, pour récolter des trésors, armes, équipements, nourriture, potions… Et surtout combattre d’innombrables ennemis. Le principe PMT : Porte, Monstres, Trésor.

Le jeu commença sa vie sur BSD Unix, puis en 1984, Michael Toy entra chez Olivetti qui commençait à s’équiper en IBM PC. Il y rencontra Jon Lane qui avait déjà joué à Rogue. Celui proposa à Michael Toy de proposer une version commerciale du jeu pour IBM PC. Cela entraina la création d’A.I Design qui développa le port du jeu sur IBM PC. Ils publièrent le jeu par eux-même.

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Vieux Geek, épisode 260 : Impossible Mission sur Commodore 64, un des premiers jeux de plateformes-aventure.

Au début des années 1980, l’informatique personnelle commence à devenir une réalité. Même si l’année 1977 et sa trinité ont été marquantes, le krach du jeu vidéo de 1983 permet à l’ordinateur qui est plus versatile, pouvant servir de base pour jouer ou faire ses comptes, de se développer.

En 1984, outre la sortie du premier MacIntosh d’Apple, il y a un titre vidéoludique proposé sur le Commodore 64 qui montre que ce petit ordinateur en a dans les tripes. Je parle bien entendu de « Impossible Mission » d’Epyx.

On a droit à un jeu de plateformes classique avec un côté aventure à cause des énigmes qu’il faut résoudre pour arriver à la fin du jeu. Le scénario est bateau et tient presque sur un ticket de métro : on joue le rôle d’un agent secret qui doit empêcher le professeur Elvin Atombender de pirater les ordinateurs de la sécurité nationale. Un grand classique avec le savant fou voulant réduire la planète en cendres donc.

Le jeu a plusieurs particularités :

  1. Les niveaux sont générés aléatoirement. Les parties sont donc différentes à chaque fois.
  2. Les effets sonores sont numérisés. On a droit à quelques phrases aussi, ce qui est impressionnant pour 1984.
  3. On a 6 heures de jeu pour arriver à la fin, en sachant que chaque chute ou électrocution rajoute 10 minutes au compteur.

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