Vieux geek, épisode 75 : Catacomb 3D, la préversion de Wolfenstein 3D

Début mai 2017, nous allons fêter les 25 ans d’un jeu mythique, celui qui a donné naissance par la suite à Doom (en 1993) et par extension à une famille plus que prolifique, j’ai nommé les FPS (First Person Shooter ou jeu de tir en vue subjective).

Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la petite entreprise qu’était Id Software à l’époque. Il y a bien entendu eu la série des Commander Keen qui était dans la plus pure tradition des jeux de plateformes. Il fut publié par Softdisk.

Mais avant Wolfenstein 3D, le prototype le plus avancé s’appellait Catacomb 3D. Sorti en novembre 1991, il nous plonge dans un monde en pseudo-3D (préparant la révolution Wolfenstein) avec un environnement qui nous plonge en 3D (simplifiée, les murs étant tous à 90°) en temps réel.

Pas d’effet de lumières, ni de hauteur. Cela sera développé pour Doom en 1993.

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Vieux geek, épisode 40 : « 3D Construction Kit » sur Amstrad CPC.

En mai 2012, j’ai rédigé un billet où je parlais d’un des premiers jeux vidéo que j’ai acheté, alors que j’avais un Amstrad CPC 6128 : Castle Master.

Programmé en FreeScape, ce jeu de 1990 offrait une 3D un peu chaotique mais fonctionnelle sur des ordinateurs sorti entre 1984 et 1985. Autant dire, des ordinateurs des centaines de fois moins puissant qu’une carte Raspberry Pi.

En 1991, les créateurs de Castle Master proposèrent un outil de création d’environnement de jeu en 3D, se basant sur le FreeScape, 3D Construction Kit. Il proposait un environnement de création de décor en 3D avec un langage de programmation simplifié mais adapté à ce genre de titre.

Le logiciel fut disponible pour Amstrad CPC, C64, Spectrum, Atari, Amiga et PC. Une deuxième mouture sortie en 1992 ne fut disponible que pour Atari, Amiga et PC.

Je me souviens encore du coffret avec sa cassette VHS de présentation rapide d’une durée d’une demi-heure, son manuel en anglais et les quelques disquettes qui accompagnaient l’ensemble.

J’ai donc capturé en vidéo l’outil en question avec le jeu qui était fourni en démonstration.

On était loin d’un Quake, mais il faut se souvenir que l’outil est sorti en 1991. Le langage était limité, mais c’était un vrai plaisir de que proposer un jeu à ses amis après y avoir passé un week-end ou deux à tout créer.