Vieux geek, épisode 328 : « Turok : Dinosaure hunter », un des premier FPS de la Nintendo 64.

Si je vous dis Nintendo, vous allez me répondre Mario, Luigi, Peach, bref tout l’univers du plombier moustachu qui a permis au jeu vidéo de reprendre des forces après la crise de 1983-1984.

Le monde de Nintendo n’est pas trop orienté FPS, même si le mythique GoldenEye 007 est paru pour la Nintendo 64 en août 1997. Cependant, ce n’était pas le coup d’essai de la console dans le domaine des FPS, car en janvier 1997, « Turok : Dinosaure hunter » était publié sur Nintendo 64 et PC.

On joue le rôle d’un amérindien, Turok, un guerrier aussi voyageur dans le temps. Dans le jeu, on doit traverser 8 niveaux dans le but de se débarrasser du Campaigner qui est venu mettre le bazar.

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Vieux geek, épisode 327 : Le TI99/4, ordinateur oublié de la génération 16 bits.

Pour nombre de personnes, si on dit ordinateur 16 bits, les réponses seront principalement :

  • L’Atari 520ST et ses successeurs à partir de 1985
  • L’Amiga 1000 et ses successeurs à partir de 1985
  • Le premier MacIntosh d’Apple, celui de 1984

Quel est le point commun ? L’utilisation d’un microprocesseur de la famille des Motorola 68000, premier processeur 16 bits digne de ce nom.

Cependant, alors que l’Apple II, le Commodore Pet et le TRS 80 régnait sur l’informatique personnelle, Texas Instruments proposa lui aussi un microprocesseur 16 bits maison, le TMS9000. L’ordinateur construit autour sortira sous le nom de TI99/4 en 1979 avec une ultime révision 4A en 1981. La production s’arrêta fin 1983.

L’ordinateur était franchement mal équipé en terme de mémoire vive : seulement 16 Ko… Soit la taille moyenne de la ram au début des années 1980.

Soit 16 fois moins de mémoire que l’Amiga 1000 (256 Ko extensibles à 512) et 32 fois moins que l’Atari 520ST (avec 512 Ko extensibles). Le premier MacIntosh (celui de 1984) proposant 128 Ko de mémoire vive, soit 8 fois plus que le TI99/4A.

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Vieux Geek, épisode 326 : 1996, l’année de la 3D pour les jeux sur PC.

1996 est pour moi une année qui marque la fin de la transition des jeux en 2D vers la 3D. Sur PC, 3 titres majeurs symbolisent ce passage de relai :

  1. Duke Nukem 3D en janvier 1996, même si c’était de la 2,5D hyper avancée
  2. Quake en juin 1996, premier FPS potable en 3D complète
  3. Tomb Raider premier du nom en novembre 1996, pour un mélange d’exploration et d’aventure

Il y avait eu des précurseurs, notamment Descent en 1994 et Terminal Velocity en 1995, mais ce qui donna un coup de fouet indirectement, c’est l’arrivée de la Playstation première du nom entre décembre 1994 et septembre 1995. L’une de premières consoles qui imposa la vue en 3D pour ses jeux.

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Vieux Geek, épisode 322 : Ah, les manuels d’utilisation en informatique dans les années 1980…

Dans notre époque du tout dématérialisé et de la recherche pour tout et n’importe quoi, les manuels d’utilisation ont perdu tout intérêt. Pourquoi se trimballer un manuel papier de plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines de pages, hein, pourquoi ?

Ce n’était cependant pas le cas avec les ordinosaures des années 1980, spécialement la génération des ordinateurs 8 bits, avec des ordinateurs mythiques comme les Amstrad CPC, Commodore 64/128 ou encore les ZX Spectrum.

Oui, je me suis limité aux principaux ordinateurs de l’époque où j’ai commencé à m’intéresser à l’informatique, vers 1988.

Je me souviens encore du pavé qu’était le manuel utilisateur de l’Amstrad CPC 6128. Je ne sais combien de fois je me suis amusé à taper les listings en fin de manuel. Il y avait – de mémoire – un casse brique, un jeu de bombardier, un clone de Pong ou encore un jeu où on était Arsène Lupin. Pour le côté sérieux, un logiciel de gestion de base de données primitif.

On était loin des manuels actuels – quand ils existent – et qui se résume à trois pauvres pages qui ressemblent à du papier hygiénique sur lequel le texte est écrit tellement petit qu’il faut presque un microscope électronique pour les lire.

En fouillant sur la toile, j’ai pu trouver des numérisations des manuels de programmation et d’utilisateur du Commodore 64. Bien que le Basic 2.0 fourni avec était plutôt incomplet en ce qui concerne la gestion du son, des graphismes et des couleurs (parfois), les listings proposés étaient décortiqués et on savait pourquoi telle commande POKE (qui écrit une valeur dans la mémoire vive) était utilisée.

Avec les deux bouquins on pouvait arriver à faire des programmes Basic avancés, bien que plus lent que le langage machine utilisé par la plupart des logiciels.

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Vieux Geek, épisode 321 : ah, les jeux sur cassette des années 1980 !

Dans l’histoire du jeu vidéo sur ordinateur personnel des années 1980, il y a eu trois grandes périodes : les jeux sur cartouches (Atari 8 bits, Commodore Vic20/C64, les Thomson 8 Bits comme le MO5 ou le TO6).

Il y a eu ensuite les cassettes (Vic20/C64, Amstrad 464/464 Plus, les Thomson MO5/TO7, les ZX Spectrum de Sinclair) et les disquettes (C64/128, Amstrad 664/6128/6128 Plus, les derniers Atari 8 bits comme le 130 XE).

J’ai eu la chance – et le bonheur – de ne connaitre que les jeux sur disquettes, avec un format bizarre, le 3 pouces alors que la concurrence utilisait soit du 5,25 pouces, soit du 3,5 pouces.

Cependant, depuis que j’ai commencé à m’intéresser à la scène Commodore 8 bits, j’ai pu trouver des jeux au format tap/t64 et j’ai vite compris pourquoi la disquette a été rapidement accepté dans certaines régions de la planète.

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