Vieux Geek, épisode 266 : MS-Windows 8, quand Microsoft tua le menu Démarrer.

Il y a des versions de MS-Windows maudites : les personnes les plus âgées se souviendront de MS-Windows Millenium sorti en l’an 2000 et de sa restauration système bancale, que j’ai évoqué en juillet 2018.

D’autres personnes parleront de MS-Windows Vista et de son insupportable UAC en 2006, qui fera que MS-Windows XP verra sa vie prolongée au delà du raisonnable jusqu’en 2014. Mais pour les plus jeunes, le fiasco, c’est MS-Windows 8 et sa disparition du menu démarrer au profit d’une interface tablette.

Nous sommes en 2012, et bien que MS-Windows 7 souffle sa troisième bougie, c’est encore un OS des plus fringuants, modulo l’horreur qui s’appelle MS-Windows 7 Starter Edition, que j’ai évoqué en mars 2018.

En ce début des années 2010, toute l’industrie ne jure que par la tablette tactile. Apple vend des palettes entières d’iPad qui en 2012 en est à sa troisième génération. Microsoft ne voulant pas être en reste développe donc une interface pour tablettes, dénommée Metro connue officiellement sous le nom de Modern UI. Il est vrai aussi qu’à l’époque le fantasme de la convergence des écrans bat son plein.

En février 2012, je récupérais la « Consumer Preview » (alias bêta) de MS-Windows 8, après la « Developer Preview » (alias alpha) quelques mois auparavant, en septembre 2011. J’étais franchement refroidi, au point d’écrire ceci :

[…]Cet OS n’est pas fait pour un ordinateur, mais pour une tablette. Car je crains que la perte ergonomique soit telle que ce soit un des pires fiasco de l’histoire de Microsoft. C’est clairement une interface inadapté à une machine classique. Pour une tablette, ça pourrait le faire, mais la concurrence est déjà là, et elle sera se défendre.[…]

Mais à quoi ressemblait déjà le MS-Windows 8.0 brut de décoffrage ? Rafraichissons-nous la mémoire.

Et oui, c’était une horreur sans nom pour l’ergonomie générale. Cet écran démarrer au lieu du menu qui avait fait ses preuves depuis 1995 (soit 17 ans à l’époque) sera rejeté. Mais quoiqu’il arrive, Microsoft était gagnant, comme je l’écrivais dans un billet de novembre 2012 avec ce morceau de choix :

[…]
Donc, jusqu’en 2020, et sauf coup dur, Microsoft pourra proposer des Microsoft Windows de plus ou moins bonne qualité. Il y aura toujours le matelas de sécurité qu’est Microsoft Windows 7 (ou 9 si la « logique » d’un Microsoft Windows sur deux qui n’est pas à garder trop longtemps sur le disque dur est conservée).
[…]
Au lieu d’aller vers des solutions libres de qualité croissante, mais d’obésité croissante aussi, l’utilisateur restera dans un écosystème logiciel qu’il connait. Sur 100 déçus d’une version, 80 mettront ou se feront remettre la version précédente, 10 resteront malgré tout, 5 à 8 économiseront pour s’équiper d’une machine à la pomme, et le restant découvrira l’informatique à base de logiciel libre.
[…]

Finalement ce fut MS-Windows 10 qui sortira en 2015 et réintroduira le menu Démarrer, avec le succès que l’on sait. Quant à MS-Windows 8.x, il sera rapidement oublié. Le support technique de la version 8.0 fut arrêtée rapidement, la version 8.1 sera supportée jusqu’en 2023, dixit Microsoft :

Quelle est la politique du cycle de vie de Windows 8.1 ?

Le support standard de Windows 8.1 a pris fin le 9 janvier 2018, et le support étendu cessera le 10 janvier 2023. Après la mise à disposition générale de Windows 8.1, les utilisateurs de Windows 8 ont eu jusqu’au 12 janvier 2016 pour passer à Windows 8.1 afin de continuer à bénéficier du support.

Vieux Geek, épisode 265 : Karateka, le premier jeu de Jordan Mechner.

Dans un article du 21 mars 2021, je parlais du mythique « Prince of Persia » sorti en 1989 sur Apple II.

C’était le deuxième jeu publié de Jordan Mechner sorti sur Apple II, le premier étant sorti en 1984, sous le nom de « Karateka ». Comme pour son deuxième jeu, Jordan Mechner avait utilisé la rotoscopie, « une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation » (merci Wikipedia !), pour donner une animation aussi réaliste que possible.

Le scénario du jeu tient sur un ticket de métro poinçonné : « Le vil Akuma a enlevé la charmante princesse Mariko et l’a enfermée dans sa forteresse. Le héros doit donc la délivrer en triomphant des multiples gardes du château et de leur seigneur, Akuma. »

Oui, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? On a trois attaques en fonction de la position du joystick : attaque en haut, milieu ou bas.

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Vieux Geek, épisode 264 : Rick Dangerous, ou quand Prince of Persia rencontre Indiana Jones.

Nous sommes en 1989, et un tout jeune studio du nom de Core Design (qui lancera la franchise Tomb Raider en 1996) propose un jeu de plateformes d’une dureté sans nom : j’ai nommé Rick Dangerous.

Sorti sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-Dos, MSX2 et ZX Spectrum, c’est un jeu qui nécessite de connaitre par coeur chaque niveau. En effet, on commence le jeu avec 6 vies, 6 bombes et 6 balles. On peut récupérer des munitions, mais pour les vies, je ne me souviens pas si elles augmentent avec le score.

Il y a quatre mondes à visiter :

  1. L’amérique du Sud
  2. Égypte
  3. Le chateau Schwarzendumpf
  4. La base de missile

Ce qui rend le jeu ultra difficile, c’est que l’on perd une vie dès qu’on tombe dans un piège ou qu’un ennemi nous touche. C’est pour cela qu’il faut connaitre les niveaux par coeur, un peu comme dans Prince Of Persia, sauf qu’il n’y a pas de temps limité pour finir le jeu.

J’ai connu uniquement le jeu sur CPC, et je me souviens d’un titre qui m’a fait m’arracher les cheveux par poignées entières et qui m’a fait plusieurs fois éteindre mon vieux CPC de rage.

J’ai décidé cependant de montrer la version Commodore 64 du jeu qui est semble un brin plus complète que la version Amstrad CPC.

Vous avez pu le voir, c’est un jeu d’une dureté redoutable. J’ai pu voir un longplay de la version améliorée pour la gamme Amstrad CPC+ et qui ressemble pas mal à la version Commodore 64. Vous allez comprendre à quel point ce jeu est une purge.

Une suite sera développée et sortira en 1990, sortant pour les mêmes plateformes mis à part le MSX2. Il était encore plus dur que le premier volet, mais il y avait un truc en plus. Un monde supplémentaire que l’on ne pouvait débloquer qu’à condition d’avoir fini les quatre autres mondes dans l’ordre.

Inutile de dire que je n’y ai jamais touché 🙂

En vrac’ de fin de semaine

Petit en vrac’ en cet ultime samedi du mois de mars 2021.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

  • Le groupe de post-rock « Collapse » continue sa campagne de financement participatif qui court jusqu’au 8 avril 2021 pour leur quatrième album, « Ἀνάγκη ».
  • Petite piqûre de rappel : Carline Van Roos avec son projet solo Aythis publiera son nouvel album le 2 avril, « Secrets from Below ». Je l’ai eu en avance, l’ayant précommandé, et c’est de la bonne !

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 263 : Another World d’Éric Chahi, un monstre de l’action-aventure.

L’année 1991 tire à sa fin quand en novembre un studio français du nom de Delphine Software balance une bombe avec un jeu d’action-aventure sur Atari ST et Amiga, « Another World ».

Développé durant plusieurs années par Éric Chahi sur un Atari ST, il a la particularité d’être entièrement en rendu vectoriel. Ce qui permet d’avoir des graphismes souples et légers.

Éric Chahi déclarera s’être inspiré de Dragon’s Lair pour le côté aventure, et de titres comme Karaketa de Jordan Mechner (sorti en 1984 sur Apple II) ou encore d’Impossible Mission (sorti en 1984 sur Commodore 64) pour les mécaniques du jeu.

En effet, on peut trouver une interview sur un site dont voici un extrait parlant. C’est Éric Chahi qui s’exprime ici :

[…]
Je voulais projeter le joueur dans un univers extra-terrestre, décalé et crédible. C’est sur cette base que j’ai élaboré l’introduction sans penser précisément au déroulement une fois dans l’autre monde, car de toute façon la cassure avec le réel serait nette… Je réservais les mécaniques de jeu pour plus tard même si je pensais déjà à un jeu 2D entre « Karateka » et « Impossible Mission ».
[…]

Il y a aussi un excellent reportage sur l’histoire du jeu, la partie technique intéressante commençant aux alentours de 10 minutes 15 :

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Vieux Geek, épisode 262 : « Vinyl Goddess from Mars », la suite non officielle de « Jill of the Jungle ».

Dans l’épisode 252 de la série vieux geek, je parlais du très dur et très bon « Jill of the Jungle » sorti chez Epic Megagames en 1992.

Nous sommes en 1995, et le studio Six Pound Sledge via Union Logic sort un jeu de plateforme qui ressemble vraiment à « Jill of the Jungle », car il en reprend certains principes :

  • Des vies infinies pour continuer la partie tant qu’on veut… En gros, tant que les nerfs ne craquent pas…
  • Une héroïne qui affronte des dizaines d’ennemis tous plus bizarres les uns que les autres
  • Trois épisodes, dont deux payants.

Développé par Jason Struck et Mark Lewis comme la suite de « Jill of the Jungle », il fut accueilli fraîchement par Epic et les développeurs se tournèrent vers Union Logic pour publier le jeu.

Le scénario tient sur un ticket de métro :

« Nous sommes en l’an 200 milliards. Vinyl se rend à une convention intergalactique de films de série B, lorsque son vaisseau spatial est frappé par une pluie de météorites. Elle s’écrase sur une planète inconnue et pleine de dangers. »

Le premier épisode, celui de la version shareware s’intitule « Forest of Olds » (La forêt des vieux). Les deux épisodes payants s’appellent « Cavern of Chaos » (Caverne du chaos) et « The Return » (Le retour).

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Vieux Geek, épisode 261 : Prince of Persia, le jeu de plateformes-aventure mythique.

Dans le précédent épisode, je parlais du jeu « Impossible Mission » pour Commodore 64. 5 ans plus tard, en 1989 sortait un titre mythique du genre plateformes-aventure, « Prince of Persia ».

Jordan Mechner sort en 1989 un jeu qu’il a développé durant près de 4 ans, basé sur le monde des Mille-et-une nuits, où on joue le rôle d’un prisonnier qui a une heure pour délivrer sa bien aimé des griffes du méchant Jaffar.

Oui, le scénario tient lui aussi sur un ticket de métro, mais c’est le mélange des énigmes à résoudre, des pièges vicieux et du temps limité qui font de ce titre un classique du domaine. Le jeu sera porté sur MS-Dos, Atari, Amiga, Amstrad CPC entre 1989 et 1991.

Cependant, la version d’origine était sorti sur un ordinateur vieillissant, l’Apple II datant de 1977 et ayant connu un certain nombre de variantes jusqu’en 1988. J’ai donc récupéré une version du jeu pour Apple II, et en utilisant AppleWin, j’ai pu faire revivre le jeu d’origine.

Désolé, le son du micro est un peu bas.

Évidemment, l’environnement sonore est limité, mais les graphismes et la fluidité de l’ensemble en font une version à découvrir. Comme vous l’avez constaté, je suis plutôt médiocre en ce qui concerne ce jeu, mais j’ai été bluffé par sa beauté sur la canonique machine d’Apple.

Je vais être honnête et la seul fois que j’ai vu la fin du jeu, c’était sur un « longplay ». Il faut connaître par coeur les niveaux pour finir le jeu dans la limite d’une heure.

Jordan Mechner avait fait un travail de titan sur le jeu. Le code source de la version originale en code assmbleur 6502 a été libéré par Jordan Mechner en 2012 et est consultable sur un dépôt github.

Vieux Geek, épisode 260 : Impossible Mission sur Commodore 64, un des premiers jeux de plateformes-aventure.

Au début des années 1980, l’informatique personnelle commence à devenir une réalité. Même si l’année 1977 et sa trinité ont été marquantes, le krach du jeu vidéo de 1983 permet à l’ordinateur qui est plus versatile, pouvant servir de base pour jouer ou faire ses comptes, de se développer.

En 1984, outre la sortie du premier MacIntosh d’Apple, il y a un titre vidéoludique proposé sur le Commodore 64 qui montre que ce petit ordinateur en a dans les tripes. Je parle bien entendu de « Impossible Mission » d’Epyx.

On a droit à un jeu de plateformes classique avec un côté aventure à cause des énigmes qu’il faut résoudre pour arriver à la fin du jeu. Le scénario est bateau et tient presque sur un ticket de métro : on joue le rôle d’un agent secret qui doit empêcher le professeur Elvin Atombender de pirater les ordinateurs de la sécurité nationale. Un grand classique avec le savant fou voulant réduire la planète en cendres donc.

Le jeu a plusieurs particularités :

  1. Les niveaux sont générés aléatoirement. Les parties sont donc différentes à chaque fois.
  2. Les effets sonores sont numérisés. On a droit à quelques phrases aussi, ce qui est impressionnant pour 1984.
  3. On a 6 heures de jeu pour arriver à la fin, en sachant que chaque chute ou électrocution rajoute 10 minutes au compteur.

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Vieux Geek, épisode 259 : Mystery House, l’ancêtre des jeux d’aventures graphique.

Il y a plusieurs genres de jeux vidéo que j’aime : les FPS (Doom, Quake, Duke Nukem 3D…), les jeux d’énigmes (sauf quand il y a des épreuves musicales), les RTS (assez récemment grace à « Planet X3 » de David Murray alias The 8 Bit Guy), ou encore les jeux d’aventures.

Mon adolesence a été bercée par des classiques de l’Amstrad CPC comme « Sram », « Sram II »« Orphée, Voyage aux enfers » ou encore « L’île » du regretté Alain Massoumipour, Poum dans les colonnes du mythique magazine Amstrad Cent Pour Cent.

Si le genre a vraiment explosé en 1984 avec la sortie du premier épisode de la longue saga King Quest (7 épisodes sauf oubli de ma part), ce n’était pas cependant le premier à sortir. En 1980, Sierra publie son premier titre, un jeu d’aventure « graphique » scénarisé par Roberta Williams et développé par son époux, Ken Williams.

Jusqu’en 1980, les jeux d’aventure sont purement textuels. Il y a Colossal Cave développé en 1975-1976, et la série des Zork qui fera la fortune d’Infocom.

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Vieux Geek, épisode 258 : Ah, les Game & Watch de Nintendo…

J’ai connu les premières générations de jeu vidéo portables. Je ne parle pas de la mythique GameBoy – que je n’ai jamais eu – mais d’un autre projet développé par Nintendo, les « Game & Watch ». C’était des mini-consoles avec un seul jeu à deux variantes qui donnait aussi l’heure.

Le concept est né au Japon et est rapidement arrivé en Europe, vers 1981-1982. Je n’ai eu qu’une seule Game & Watch, celle avec « Popeye ». Je vous renvoie à cette vidéo sur Youtube pour vous donner un ordre d’idée de la console en question :

En 2020, Nintendo a sorti une console hommage à cet énorme succès des années 1980, mis à part que c’est Super Mario Bros et que c’est en couleur. Deus Ex Silicium a fait une excellente vidéo à laquelle je vous renvoie.

Mais revenons aux productions des années 1980. Je me souviens qu’elle coutaît dans les 80 francs dans les années 1983, ce qui ajusté avec l’inflation nous donne quelque chose comme 25 € en 2020. Loin des 50 ou 60€ de l’édition hommage sortie en 2020 🙂

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Vieux Geek, épisode 257 : Doom press release beta, une étape importante du premier Doom.

En novembre 1992, id Software commença à travailler sur le successeur de Wolfenstein 3D. John Carmack veut pousser le réalisme plus loin. Tom Hall travailla sur le document connu sous le pseudo de Doom Bible et id commence à laisser courir le bruit qu’un jeu développé par eux va rendre Wolfenstein3D obsolète. L’annonce est faite dès janvier 1993. J’ai pu retrouver une page avec l’annonce officielle annonçant le jeu à l’origine pour le troisième trimestre de 1993.

Les mois passent, et après plusieurs versions alpha destinées aux testeurs du jeu, id Software envoie à la presse vidéoludique une bêta non sonorisée du jeu, avec des versions quasi-finales de trois niveaux : la demo map 1 alias E1M2, « Nuclear Plant », la demo map 2 alias E3M5, « Unholy Cathedral » et la demo map 3 alias E2M2, « Containment Aera ». Nous sommes le 4 octobre 1993 et le jeu doit sortir le 31 octobre, soit 27 jours plus tard.

Bien que la bêta dédiée à la presse ait une date limite de fonctionnement, celle du 31 octobre 1993, on peut récupérer cette préversion avec un outil appellé fakedate qui trompe le moteur du jeu.

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Vieux Geek, épisode 256 : la « Christmas demo » du Commodore 64, une sacrée démo technique pour la fin d’année 1982.

Dans l’épisode 255 de la série vieux geek, j’évoquais la démo technique de l’Amstrad CPC6128 qui était fournie avec l’ordinateur pour montrer ses extraordinaires capacités.

ependant, ce n’était pas la première fois qu’une démonstration était fournie pour vendre un ordinateur. Il y a le précédent de la démo de Noël 1982 pour promouvoir le Commodore 64. En l’espace de cinq petites minutes, on avait droit à un aperçu de ce que la machine sortie au moins d’août précédent avait dans les tripes.

Je suppose que c’était une démonstration qui devait tourner en boucle sur des ordinateurs de présentation pour vanter la machine auprès des acheteurs potentiels. Pour vendre une machine à 595$ (en 1982) pour être plus précis ce qui donne un peu plus de 1600$ en 2021, il fallait mettre le paquet. Et cette démonstration en est la preuve.

Je l’ai capturé en vidéo. Il faut se souvenir que les consoles de l’époque, c’était l’Atari VCS alias 2600, la ColecoVision. Le Commodore 64 leur mettait ici une petite déculottée.

Comme je l’ai précisé dans la vidéo, la démo a été reprise pour promouvoir le SX64 aussi connu sous le nom d’Executive, une version transportable – 10 kg ! – du Commodore 64, sorti en 1984 pour 995$ soit l’équivalent de 2500$ en 2021. Sur la disquette fourni avec l’ordinateur, il suffisait de rentrer les deux commandes suivantes :

load"christmas",8
run

Et patienter que la démo se charge… En 1984, c’était déjà moins impressionnant, mais au moins, ça donnait un aperçu des capacités du transportable de Commodore.

Vieux Geek, épisode 255 : Ah, les disquettes fournies avec l’Amstrad CPC 6128.

J’ai eu plusieurs fois l’occasion de préciser que j’ai débuté vers 1988-1989 avec l’Amstrad CPC 6128. Celui-ci était fourni avec deux disquettes systèmes. Elle proposait deux versions de l’OS CP/M de Digital Research : une version dite « plus » qui était la 3.1 et une version 2.2 proposée sur la face B de la deuxième disquette. Sans oublier l’indispensable langage Logo et sa tortue 🙂

Une commande classique pour lancer les jeux sur disquette était |cpm devenu ùcpm sur les claviers Azerty. Mais quand le CPC 6128 est arrivé sur le marché de la micro-informatique, le CP/M était déjà un souvenir dans le monde professionnel, MS-DOS lui ayant mis un coup de pied aux fesses magistral.

Dans une vidéo de septembre 2018 consacré au Commodore 128, David Murray alias « The 8-Bit Guy » explique vers 23 minutes qu’en 1984, CP/M était mort pour la plupart de la presse informatique, ce qui n’était pas complètement faux. Voici une capture d’écran qui montre que les beaux jours de CP/M, c’était entre 1974 et 1980.

J’ai pu récupéré via CPC-Power les images des disquettes en question. D’ailleurs, sur l’onglet « package » de la fiche, vous avez des photos des disquettes systèmes.

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Vieux Geek, épisode 254 : Comment id Software est né suite à une démo technique…

Le 1er février 1991, John Carmack, John Romero et Adrian Carmack fonde officiellement un studio de développement, id Software.

Leur première réalisation sera la trilogie de Commander Keen sortie en décembre 1990. Un de ses particularités est d’avoir un défilement fluide de l’écran au pixel près. Jusque là dans les jeux de plateformes, les développeurs de jeux pour PC s’étaient cassés les dents dessus.

Le célèbre jeu de plateformes « Dangerous Dave » développé pour Apple II et MS-DOS sortit en 1990, et dont j’ai parlé en janvier 2021, proposait toujours un défilement par écran entier.

Un exemple ? Dans cette vidéo, il suffit de se positionner vers 3 minutes 10 pour comprendre le problème.

John Carmack voulait obtenir un défilement horizontal fluide au pixel près comme ce que proposait les consoles à l’époque. Un soir de septembre 1990, il s’attèle à la tâche et y parvient. Tom Hall qui était aussi dans les locaux de Softdisk voit l’exploit technique de John Carmack et lui souffle l’idée de reproduire le premier niveau de Super Mario Bros 3.

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Vieux Geek, épisode 253 : Bio Menace, Commander Keen à la sauce Apogee Software.

1991 : id Software fait ses premières armes avec la saga Commander Keen. J’avais parlé en mai 2020 de l’épisode intermédiaire de cette saga, située entre les deux trilogies, « Keen Dreams ».

À l’époque publié par Apogee Software, ceux-ci décide de réutiliser le moteur de Commander Keen et de le pousser dans ses derniers retranchements. Durant deux ans, le projet est connu sous le nom de « Bio Hazard » pour finalement sortir en août 1993 sous son nom définitif, « Bio Menace ».

Le scénario ? On doit parcourir les niveaux pour sauver des personnes retenues en otages par le docteur Mangle et ses sbires. On est Snake Logan, agent de la CIA et dans le premier épisode, on doit nettoyer Metro City. Bonne chance.

Car vous allez en avoir besoin. Outre que les niveaux sont assez fouillés, ils sont assez durs et même en mode facile. Je dois avouer honteusement que je ne suis jamais arrivé à finir le premier niveau… Je veux bien être assez moyen dans le domaine des jeux de plateformes, mais quand même…

Comme le ridicule ne tue pas, voici une petite vidéo où je montre le plus possible du premier niveau… Et c’est pas évident 🙁

Le jeu est récupérable gratuitement sur GOG, et il fonctionne parfaitement dans Dosbox ou un des ses forks comme l’excellent Dosbox-X.

Si vous aimez les jeux de plateformes qui vous bottent l’arrière-train, foncez… Car vous allez souffrir avant de voir la fin de chaque niveau… Ne me dites pas que je ne vous ai pas prévenu 🙂