Vieux Geek, épisode 209 : Bad Mojo, le jeu d’aventure le plus kafkaien jamais sorti !

Le monde des jeux d’aventures est rempli de personnes haut en couleurs qui ont donné d’excellents jeux. Que ce soit un prince en devenir, comme dans la série de King Quest, un quadragénaire célibataire et maladroit comme dans la série des Leisure Suit Larry, un agent de nettoyage spatial comme dans la série des Space Quest ou encore détective privée comme dans « Le manoir de Mortevielle » et sa suite « Maupiti Island ».

Il serait dommage d’oublier un pirate en apprentissage dans la série des Monkey Island. Mais il y a parfois des jeux qui vous mettent dans des situations bizarres, comme le rôle d’un cafard comme dans « Bad Mojo » publié par Acclaim en 1996.

Oui, un cafard. Pour résumer rapidement l’histoire, on incarne un entomologiste qui a détourné l’argent qui devait servir pour la mise au point d’un insecticide et qui part un coup du sort se retrouve dans la carapace d’un cafard. Très kafkaien comme situation, surtout si on se souvient que Franz Kafka a écrit un texte parlant d’un homme se transformant en insecte, « La métamorphose ».

Ici, pas de verbe ou d’objet à prendre. Il faut survivre aux différents dangers, assembler les informations pour pouvoir retrouver une vie normale. Le jeu fonctionne uniquement sur MS-Windows 3.1 et 9x.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que ce jeu est bizarre. D’ailleurs, à sa sortie en 1996, je l’avais soigneusement évité. Un quart de siècle plus tard, j’avoue que son intérêt m’échappe encore. Donc, si vous avez une réponse, je suis preneur !

Vieux Geek, épisode 208 : Terminator The Rampage, le pire Wolf3D-like jamais sorti ?

Les franchises à succès sont souvent déclinées en jeu vidéo : que ce soit Star Wars, Star Trek, Marvel, les titres sortent avec une régularité d’horloge helvétique, et ce, depuis le début de l’ère vidéo-ludique.

Dans la franchise Terminator, il y a eu de très bons jeux, comme Terminator 2 pour Amiga.

Mais aussi de sombres daubes – et c’est méchant pour cet excellent plat de la gastronomie française – comme le titre Terminator The Rampage sorti en novembre 1993 par Bethesda Softworks. Soit quelques jours avant la sortie d’un certain… Doom, le 10 décembre 1993.

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Allez, au revoir, diaspora* et merci pour tout.

C’est la deuxième (??) fois que je quitte l’alternative la plus célèbre au fesseur de caprins. La première fois, c’était en 2012. Puis, j’avais attendu que Framasoft ouvre son pod pour retenter ma chance.

J’y suis retourné en octobre 2014, espérant que l’expérience serait meilleure. La mise à mort de Google Plus en avril 2019 avait amené un peu d’air frais, mais c’était retombé comme un soufflé trop cuit.

Je dois dire que je n’allais plus vraiment sur le pod framasphere* qu’une fois de temps à autre, pour y poster un lien, mais cela faisait des mois que je n’avais plus eu la moindre information un tant soi peu intéressante à mettre sous la souris.

Comme je l’avais écrit en 2014 :

J’ignore combien de temps j’aurais ce compte sur le pod de framasoft. Peut-être que l’aventure s’arrêtera dans une semaine ou dans trois ans. Pour tout dire, je m’en contrefous complètement.

J’ai donc franchi le pas cet après-midi. Il faut dire que l’article d’Arpinux m’a aidé à prendre conscience ce que je refusais d’admettre : on s’emmerde ferme sur diaspora*.

Bien pensé, le coup du chaton, mais mon compte est désormais fermé. Ce n’est pas pour autant que le fesseur de caprin me reverra en fanfare.

Si je dois y retourner, ce sera pour me tenir informé de ce qui n’est pas visible ailleurs. Dommage que le monde du libre qui aurait pu se démarquer sur les services – en dehors de l’excellent peertube – tombe dans les mêmes travers que les services classiques, en rajoutant une dose de « bienveillance » qui est une manière déguisée d’aseptiser les propos au final.

Adieu framapiaf, hello mamot ?

Je pensais que Mastodon, le twitter du libre, ne souffrait pas des mêmes maux. À savoir l’entre-soi, les propos acerbes et compagnie.

J’ai appris à mes dépends que c’était malheureusement le cas. J’ai dû – suite à une remarque peu appréciée alors que je n’avais rien dit de franchement méchant – migrer mon compte mastodon vers une autre instance, posant mes guêtres chez Mamot.

Le problème est que les réseaux sociaux dit alternatifs ont de plus en plus tendance à être « noyauté » – j’ai du mal à trouver un autre mot – par des mouvements qui se veulent progressistes, pétris de bons sentiments et qui finissent par mal tourner en enfermant les personnes qui en font partie.

C’est pour cela que j’ai toujours refusé de m’encarter politiquement. Avant que mon compte ne soit détruit automatiquement sur framapiaf, j’ai récupéré les données les plus importantes, à savoir mes abonnements, les comptes que j’ai bloqué et ceux que j’ai masqués. Puis j’ai détruit l’ancien compte qui avait pas loin de trois ans d’âge.

Tant pis pour les pouets. Nombre d’instances sont déjà mortes emportant avec elles les pouets qu’elles hébergeaient.

Il faudra juste que je fasse modifier la section de fin de mes vidéos, l’adresse mastodon n’étant plus valide.

Désormais – et pour ce que cela durera – voici ma nouvelle adresse mastodon : https://mamot.fr/@fredericbezies

Vieux Geek, épisode 207 : Shogo MAD, le FPS pour les fans de gros robots :)

De nos jours, les jeux type FPS sont monopolisés par les clones sans fin de Call of Duty ou encore des univers à la Doom. Soit des militaires armés jusqu’aux dents, soit des vengeurs de l’humanité débordant de testostérones… Quel grand choix !

Je dois dire que je regrette parfois la fin des années 1990 et le début des années 2000 où on avait aussi bien des titres inspirés horreur (comme avec Blood II), d’autres plus films d’espion (Golden Eye sur N64) pour prendre deux exemples parmi d’autres.

Cependant, il y a eu un FPS un brin bizarre, qui parlerait plus aux fans de gros robots à forme humanoïdes, du genre Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer. C’est Shogo MAD (pour Mobile Armor Division) publié en 1998 par Monolith qui avait sorti auparavant un certain… Blood dont j’ai parlé en octobre 2019.

Dans ce FPS assez scénarisé – même un peu trop pour un FPS – on a du combat classique à pied, mais aussi en mecha. En ce qui concerne l’importance d’un scénario pour un jeu vidéo, j’aime cette remarque de John Carmack :

Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

Ce qu’on peut traduire par :

L’histoire d’un jeu est comme l’histoire d’un film porno. On s’attend à ce qu’elle soit là, mais ce n’est pas si important.

La poésie, c’est tout un art !

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Vieux Geek, épisode 206 : Wolfenstein 3D pour Apple IIGS, le port le plus étrange du grand-père des FPS.

S’il y a un titre mythique dans le domaine du FPS (First Person Shooter), c’est celui que l’on considère être le grand-père de tous, j’ai nommé Wolfenstein3D qui sera le premier coup majeur d’id Software en 1992 avant le deuxième coup qui sera Doom, fin 1993.

Il existe des versions de Wolfenstein3D pour de nombreuses plateformes, dont la plus que censurée vers pour SuperNintendo. Mais je vais aborder une version qui est moins connue et qui est sûrement la plus ambitieuse de toute, celle pour l’Apple IIGS. Pour mémoire, l’Apple IIGS est l’ultime avatar de la famille des Apple II. Commercialisé entre 1986 et 1993, il propose par défaut un processeur 65C816 (un 6502 amélioré), 256 Ko de mémoire vive, mais il est surtout fortement extensible.

C’est grace à la bible Apple IIGS France – dont je vous conseille la lecture – que j’ai pu enfin lancer et jouer avec ce jeu mythique en émulant un Apple II GS gonflé aux hormones : 4 mo de mémoire, carte accélératrice zipGS à 8 Mhz.

En ce qui concerne l’histoire du développement de Wolfenstein3D pour Apple IIGS, il faut savoir que le processeur de la SuperNintendo et de l’Apple IIGS sont proches. Donc, quand le développement de la version SNES de Wolfenstein3D est annoncée, les espoirs d’un port sont grands.

Après diverses péripéties – dont la publication du code source de Wolfenstein3D dès le milieu de l’année 1995 – ce qui empêche de vendre le port du jeu, l’adaptation qui devait sortir en 1995 sort en 1998… Et elle est de toute beauté, spécialement quand on connait la machine utilisée !

Je vous laisse apprécier la qualité du port, même si parfois j’ai eu quelques ennuis de touches un peu trop sensibles. Dommage que je ne me suis pas souvenu du « cheat code » permettant d’avoir les armes supplémentaires du port, à savoir le lance-flamme et le lance roquette.

J’avoue que j’ai été bluffé par cette version assez mythique du port de Wolfenstein3D qui montre que des développeurs de talents sont capables d’exploits 🙂

Vieux Geek, épisode 205 : Serious Sam, le FPS défouloir.

Dans l’épisode 204, je parlais de la claque visuelle qu’avait été en 1998 Unreal. Il était superbe, mais ennuyeux à mourir. Comme je l’ai écrit :

[…]
Et s’emmerder ferme !

Car oui, le jeu est très beau, mais on s’ennuie rapidement.
[…]

Oui, je me suis emmerdé ferme pour finir Unreal. En 2001, une petite équipe du nom de Croteam décide de revenir aux fondamentaux du FPS en rajoutant un humour à la Duke Nukem3D sorti 5 ans plus tôt, « Serious Sam : The First Encounter ». Je me souviens d’avoir acheté un PC Team à l’époque, en avril 2001 car il y avait sur le CD la démo de Serious Sam.

Quand j’ai lancé le jeu, j’ai pris une sacrée claque. Pas qu’il fusse plus beau qu’un Unreal à sa sortie, non, c’est le mélange de déjanté et de défouloir qui m’a plu. Le bestiaire du jeu est intéressant : entre les kamikazes sans tête qui hurle (mais comment font-ils sans bouche ?), des taureaux furieux, des espèces de scorpions armés de mitrailleuses, des monstres à la fois gorille avec les dents d’un Cacodémon de Doom, des espèces de géants reptiliens à six bras qui ressemblent aux barons de l’Enfer de Doom, y a de quoi voir.

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Vieux Geek, épisode 204 : Unreal, première claque des FPS de 1998.

Pourquoi la première claque ? Car la deuxième sera assénée par un certain Half-Life premier du nom en novembre 1998. Mais revenons en juin 1998. Après 3 ans de développement, ce qui est une durée assez importante pour l’époque, Unreal est enfin publié par Epic MegaGames et distribué par GT Interactive. Sur le plan technique, c’est un bijou, et sans carte accélératrice de génération Voodoo 2 voire un SLI (ou duo) de Voodoo 2, vous risquez de vous retrouver avec un jeu qui ressemble à un diaporama.

GLQuake avait ouvert les hostilités en janvier 1997, Quake 2 les avaient continué en novembre 1997… Unreal douchera tout le monde en juin 1998.

Quant aux prérequis, c’est juste pour faire plaisir aux joueurs… Selon le PCGamingWiki, le minimum recommandé était à l’époque :

  • MS-Windows 95
  • Pentium 166 Mhz
  • 16 Mo de mémoire vive
  • 100 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 5 avec 2 Mo.

Mais la réalité, même si je pense que le microprocesseur est sous-estimé, sachant que je n’avais vraiment eu de la fluidité qu’avec un Celeron 333 overclocké à 418 Mhz…

  • MS-Windows 98
  • Pentium II 266 Mhz
  • 128 Mo de mémoire vive
  • 630 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 7 ou Voodoo 2 12 Mo.

Qui a dit gourmand ? 🙂

L’histoire est simple : on est un prisonnier anonyme à bord du Vortex Rikers qui arrive sur une planète inconnue pas franchement accueillante. Et dès que vous allez croiser le premier Skaarj, vous comprendrez que vous en sortir ne sera pas une partie de plaisir.

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Vieux Geek, épisode 203 : GLQuake, une claque visuelle :)

Quand Quake est sorti à la fin du printemps 1996, c’était un exploit technique : c’était le premier FPS entièrement en 3D. Contrairement au déjanté et historique Duke Nukem 3D, id Software avait réussi son pari : mettre à Quake ce que Doom avait mis à Wolfenstein 3D, une monumentale claque dans la tronche.

Cependant, quand il sort en juin 1996, l’accélération est uniquement logicielle, faite par le processeur central. Autant dire que c’est assez moche, avec des résolutions qui commence par du 320×240 et qui arrive à peine à du 640×480… Si on aime les diaporamas, mêmes sur les Pentium les plus rapides de l’époque, du genre à 200 Mhz, sans le MMX qui arrivera début 1997 et dont j’ai parlé dans l’épisode sur le jeu POD.

Par chance pour id Software et les autres studios de développement, les premières cartes accélératrices 3D arrivent et la première reine, c’est la série des Voodoo 1 et 2 de 3Dfx, dont j’ai parlé dans un article d’avril 2013.

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En vrac’ dominical.

Profitons d’un dimanche matin pas trop nuageux pour vrac’er 🙂

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Rien cette semaine.

Pour finir, une petite pique envers les grands esprits du libre qui nous sortent toujours les mêmes slogans du genre : « il nous faut du choix, de la diversité… »

Je suis d’accord. Mais il y a des limites à respecter, car ça sert à quoi d’avoir 15 environnements de bureaux en développement actif en 2020 ?

Vous voulez la liste des environnements en question, suffit de demander 🙂

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Vieux Geek, épisode 202 : Keen Dreams ou comment vous faire détester les légumes à vie.

Si je vous dit id Software, vous me répondrez : Doom, Quake, ou encore Wolfenstein3D. Car id Software s’est fait sa réputation sur ces jeux défouloirs.

Cependant, au début de sa carrière, id Software développa des jeux de plateformes, la série des Commander Keen, divisée en deux trilogies.

La première trilogie « Invasion of the Vorticons » sort en 1990 chez Softdisk et nous met dans la peau de Billy Blaze, le défenseur de la Terre dans son Bean-with-Bacon Megarocket. Alors qu’il est sur Mars, il se fait voler des pièces de son vaisseau. Dans les deux épisodes suivants, il s’apercevra que les Vorticons menace la Terre. Après avoir stoppé l’invasion, il fonce sur la planète mère des Vorticons pour leur régler leur compte.

Le jeu a été développé par le futur id Software alors qu’ils travaillaient pour Softdisk. Apogee Software publiera le jeu et signera pas la suite avec le tout jeune id Software.

En 1991, la deuxième trilogie de Commander Keen sort, « Good Bye Galaxy », publiée par Apogee Software. Les développeurs d’id Software encore en contrat avec Softdisk pour quelques titres à produire, id Software propose alors ce qu’on peut appeler un Keen « 3.5 », Keen Dreams.

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Vieux Geek, épisode 201 : Corridor 7, un Wolf3D-like sorti trop tard.

Il y a un dicton bien connu : « Avant l’heure, c’est pas l’heure. Après l’heure, c’est plus l’heure ». Cette remarque pleine de bon sens pourrait s’appliquer aisément au jeu Corridor 7, sorti en mars 1994 par Capstone Software. Quand le jeu sort, il est déjà dépassé techniquement.

En effet, un certain Doom d’id Software sortie en fin d’année 1993 a renversé la table et bouleversé le petit monde des fps. Corridor 7, c’est le Wolf3D-like par excellence : murs à 90°, plafond et plancher toujours à la même hauteur, la même facilité de vous filer la nausée si vous avez l’estomac sensible.

Un petit côté oppressant et angoissant permet d’apporter un peu de nouveauté à ce type de jeu. Le scénario comme d’habitude tient sur un ticket de métro.

En gros, on incarne un soldat d’élite qui doit nettoyer les étages de l’immeuble Corridor 7 qui ont été envahis par des méchants aliens 🙂

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L’Ile au trésor sur Amstrad CPC, un projet de très longue haleine.

J’avoue que je suis toujours fasciné par les personnes qui proposent des jeux sur des ordinosaures comme l’Amstrad CPC 6128. Dans le cas présent, c’est un jeu dont les origines remontent à 1993, quand des copains de lycée se lancent dans l’aventure. Éric à la programmation, Bruno au scénario et aux graphismes.

Comme le précise Éric dans un article de juillet 2019, il abandonna le projet en 1994, après avoir fini à l’arrache les dix derniers écrans. La vraie vie était arrivée, et le projet a été mis en repos. En 2018, Éric apprend le décès précoce de son ami et pour lui rendre hommage, il décide de finir le jeu entamé 25 ans plus tôt.

Finalement, après deux ans de développement, le jeu est enfin disponible et il est d’une taille assez énorme pour un Amstrad CPC. 3 faces de disquettes, une cinquantaine de lieux à visiter, un écran de présentation en overscan, une musique d’introduction écrite par JB le Daron. Le jeu est disponible sur le blog de l’auteur mais aussi sur CPC-Power.

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En vrac’ déconfiné, épisode 1 :)

Puisque j’écris ce billet le premier samedi qui suit le début du déconfinement, allons-y gaiement !

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Le 16 mai 2010, un certain Ronald James Padavona nous quittait des suites d’un cancer. Ah, d’accord, si je vous dit Ronnie James Dio, c’est mieux ? Un des titres tirés du dernier album enregistré avec les autres membres de Black Sabbath sous le nom de Heaven and Hell.

C’est tout pour aujourd’hui et c’est déjà pas si mal 🙂

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 200 : Les jeux d’aventure de DTO Software sur Amiga

S’il y a un genre de jeu qui me parle – en dehors des FPS – ce sont bien les jeux d’aventure. Oui, je sais c’est un peu à l’opposé des genres disponibles dans ce domaine, mais pourquoi pas après tout ?

Quand j’ai quitté l’Amstrad CPC en 1993-1994, je me suis tourné vers l’Amiga. Et j’ai pu découvrir la puissance de l’Amiga 1200 qui était le syndrôme du trop peu, trop tard pour sauver Commodore. Dans les dizaines de disquettes que j’ai pu avoir pour cette machine mythique, j’ai pu trouver quelques logiciels pas trop mauvais dans le domaine du shareware.

Dans le domaine des jeux d’aventure, cela a été l’occasion de faire connaissance des créations d’Edmund J. Clay (principalement) alias DTO Software. Entre 1992 et 1996, il va proposer en se basant sur le langage Amos puis sur l’outil GRAC – pour GRaphic Adventure Creator – quatre titres : Starbase 13, The Lost Prince, Epsilon 9 et Lethal Formula.

Même si on est loin des monstres développés par Lucas Arts (la série des Monkey Island) ou Sierra Online (Space Quest, King Quest, Police Quest) ou encore d’un Maddog Williams, on est avec des jeux honnêtes qui après tout n’était vendu que 5£… Et qui les valaient largement.

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